Все ролевые проекты должны начинаться на энтузиазме, – представитель ССК «Хармонт»

25 Августа 2020, 09:19

Все ролевые проекты должны начинаться на энтузиазме, – представитель ССК «Хармонт»

Недавно мы освещали ролевое движение по мотивам игры S.T.A.L.K.E.R с точки зрения игрока. В продолжение этой темы мы побеседовали с представителем организаторов игры ССК «Хармонт» Романом с позывным «Рамзес». Он рассказал об истории создания таких игр, особенностях использования электроники, негативных тенденциях со стороны игроков и других тонкостях подготовки проекта, который должен погрузить участников в суровый мир компьютерной игры.

Роман, как давно существует это движение?

Оно существовало еще до того, как я пришел в страйкбол в 2012-м. Возникло это явление примерно в 2007-2008 годах.

С какими самыми сложностями вы сталкиваетесь при организации игры?

В первую очередь – это найти удачную локацию для игры, обеспечить ее всеми нужными коммуникациями, а также настроить логистику: питание, вода, свет, подвоз людей. Это самое сложное. Например, полигон в Хмельницкой области известен серией страйкбольных мероприятий, и мне просто посоветовали позвонить людям, которые проводят здесь игры. Я приехал со своими сокомандниками, мы сняли видео с квадрокоптера, и локация нам понравилась.

Почему ролевые игры по вселенной S.T.A.L.K.E.R так популярны в Украине?

Не только по мотивам этой конкретной игры. В Украине много ролевых проектов – например, METRO или «Еда и Патроны». Игры по «Сталкеру» популярны не только у нас, но и в других странах СНГ и Европы. Причины популярности – собственно, сама серия игр и книг об этом вымышленном мире.

На последнем вашем проекте для имитации игровых процессов вы использовали «ПДА Компас». Что можете рассказать о дополнении и его особенностях?

«Компас» появился относительно недавно, два-три года назад. Это разработка прибалтийских программистов, затем она перешла в Украину. Мне посоветовали присмотреться к ней знакомые из Львова, ведь долгое время мы проводили игры без использования электроники. И я понимал, что игры такого уровня не дотягивают до того, что хотелось реализовать.

Я пересмотрел обучающие видео по приложению и ознакомился с ним – «Компас» мне понравился. Преимущество его перед тем же «Лучом» (специальное устройство, созданное для ролевых игр по S.T.A.L.K.E.R) – в большей доступности: приложение игроки ставят на обычный смартфон с ОС Android. Кроме этого, у него отличный интерфейс, много функций, качественная реализация многих предметов (артефактов, угроз, аномалий, радиации), взаимодействие с различными мутантами. В наличии много игрового инвентаря, который можно занести в приложение и использовать себе во благо. «Компас» работает на взаимодействии с открытыми Wi-Fi-точками, которые разбросаны по всей игровой локации и имитируют различные угрозы от вселенной игры. Это касается и артефактов, а также взаимодействия с бесконтактными мутантами. Все остальное реализуется путем сканирования соответствующих QR-кодов.

Сколько таких LARP-игр провел ССК «Хармонт»?

Я в страйкбол пришел именно из-за «Сталкера», когда в далеком 2012 году посмотрел видео real-play и загорелся. Так я нашел страйкбольную команду, так и играл в S.T.A.L.K.E.R. В 2016 году занялся проведением собственных игр. Сначала это были небольшие проекты, по сути, тематические игры выходного дня. Затем все становилось серьезнее и серьезнее. Это четвертая игра на локации полигона, которую я уже считаю серьезным строительством мира S.T.A.L.K.E.R – таким, как я его вижу.

Получаете ли вы прибыль от организации и проведения ролевых игр?

За последние годы начали выходить в небольшой плюс благодаря играм по «Сталкеру». Считать эти средства заработком не могу. Конечно, начинались игры на энтузиазме, просто потому, что я хотел делать «Сталкер», а не зарабатывать деньги. Считаю, что все ролевые игры должны начинать свое существование на энтузиазме. Конечно, с расширением проекта и игр ситуация меняется, и это можно использовать в свою пользу.

Какие негативные тенденции со стороны игроков вы можете выделить как организатор?

Больше всего ломает игровой процесс равнодушие игроков к игре. Бывает, что ты сочиняешь целую линейку задач и историй, которые пересекаются друг с другом, а на определенном этапе отдельные игроки могут завалить эти наработки – и история до конца игры не получит решения. Другими словами, больше всего раздражают равнодушие и инертность участников ко всему, что ты пытаешься донести. Есть и другие инциденты со стороны игроков – например, что-то разбили, сломали или прихватили артефакт домой – это негатив, но этого не избежать, к этому нужно всегда быть готовым. То, что сломано, можно отремонтировать, прихваченное на память – заменить, а какое-то неадекватное поведение мы пытаемся предупредить задолго до того, как оно перерастет в хаос.

Сколько времени занимает подготовка одной игры?

Подготовка к игре начинается на следующий день после окончания предыдущей. То есть уже на следующий день ты подводишь итоги, и это можно считать небольшими зарисовками к следующему проекту. По сути, подготовка у нас идет нон-стоп.

Имеет ли ССК «Хармонт» собственные костюмы для мутантов?

Я считаю, до такого уровня мы еще не доросли. Тенденция по Украине пока такова: игроки по монстрам сами готовят собственные костюмы, так же, как и другие игроки. Если человек искренне желает сыграть такую неординарную роль, то и костюм сделает качественный. А если игрок приехал, и ему выдали готовый образ, думаю, он не с искренним сердцем приехал играть. Заинтересованность в игре – это первоочередное.

А как вы создаете артефакты?

Артефакты у нас все пока ручной работы. Знаю, другие проекты и выливают артефакты в формах, и печатают на 3D-принтерах. Все это большие средства, которые требуют немалых взносов от игроков. К этому шагу мы не готовы. Материалы наших артефактов разные – пластик, резина, стекло, обычный силикон и даже дерево.

Что планируете в дальнейшем улучшать на своих играх?

Прежде всего взаимодействие игрока с игровым миром, в который он погружается на эти короткие два дня игры. В будущем для себя я вижу расширение функционала самой игровой зоны и «ПДА Компас» – адаптация его к более современным устройствам и расширение функций, поскольку потенциал там более чем безграничен. И конечно, планируем увеличивать количество сторонников наших игр.

Как контролируете наличие и готовность костюмов у желающих приехать на игру?

Сейчас к нам приезжают под честное слово. Если у человека возникает какой-то вопрос о том, как он выглядит по сценарию и как ему нужно быть одетым на игре, то мы просим его сфотографироваться. Далее помогаем подобрать соответствующий костюм и одежду, чтобы было удобно и интересно играть. Если же игрок опытный и говорит, что долгое время ездит на такие проекты, то нам проще общаться без необходимости фотодопуска.

Иногда у некоторых игроков костюмы не соответствовали канонам, в основном это были новички. Мы хотим этого избежать, но в то же время хотим, чтобы и игрок сам увидел, как нужно правильно одеваться, правильно играть, поэтому не лишаем человека права на игру из-за неантуражного костюма.

Читайте также: Dead Space 4: дата выхода

Читайте такжеGTA 6: новости

Комментарии:
Сейчас читают
вверх