Владислав Шовковский: «Многие люди не воспринимают киберфутбол как профессиональную дисциплину, и это проблема»

19 Октября 2020, 14:02

Владислав Шовковский: «Многие люди не воспринимают киберфутбол как профессиональную дисциплину, и это проблема»

Футбол – один из самых популярных видов спорта в мире, в то же время внимание зрителей привлекают и его электронные альтернативы. Мы поговорили с Владиславом Шовковским, президентом Украинской ассоциации электронного футбола, о популярности киберфутбола, проблемах, перспективах и планах, а также о некоторых внутренних особенностях отрасли.

Владислав, как создавалась Украинская ассоциация электронного футбола?

Летом 2019 UEFA объявила о проведении киберфутбольного Евро параллельно с традиционным чемпионатом. И перед всеми европейскими футбольными ассоциациями была поставлена задача: создать сборные, которые по классической системе будут участвовать в квалификациях и финальной части турнира. Украинская ассоциация футбола занялась этим вопросом и начала искать проектную группу, которая воплотит это в жизнь. Таким образом в нее попали четыре человека: я, Олег Шустенко, Арсений Салай и Дмитрий Тараненко. Мы стали ответственными за первую сборную Украины по киберфутболу в рамках сотрудничества UEFA и УАФ.

Сама же УАЭФ создана на базе Esports Soccer Federation of Ukraine (ESFU), которую основал Арсений Салай несколько лет назад. Организация занималась проведением турниров, но они не были официально вписаны в рамки футбольной иерархии, а издатель симуляторов их не признавал. Сейчас же мы общаемся с издателями, обсуждаем появление как новых команд, сборных и лиг, так и турниров, чтобы все происходило в рамках закона. Кроме того, претендуем на лицензирование наших турниров, но это уже больше о планах на будущее.

Ключевым фактором в нашей деятельности стал карантин. Нужно было организовывать какие-то события, чтобы люди не забыли о футболе, поэтому мы приняли решение провести несколько шоу-матчей с игроками национальной команды и турнир European Nations Cup с участниками киберфутбольных сборных. Результаты этой деятельности показали нам и руководству Украинской ассоциации футбола, что направление перспективное и желательно не отпускать его сейчас, чтобы потом не догонять весь мир.

Насколько популярен киберфутбол по сравнению с другими спортивными симуляторами?

Электронный футбол можно выделить, поскольку такие симуляторы довольно популярны по всему миру. Например, есть региональное разделение на игроков в FIFA и PES, последний очень популярен в регионах Азии без всякой конкуренции.

Единственное, что функционирует самостоятельно, – это США с NBA2K, по популярности там это что-то за пределами понимания, они давно проводят турниры и сотрудничают. Разница заключается в том, что футбольные симуляторы FIFA и PES имеют соглашения с международными футбольными организациями, в частности UEFA, FIFA и FIFPro. И в этих играх используют футбольные правила, а NBA2K заключила договор с NBA, поэтому их аудитория более узкая. Претендовать на правила NBA можно только в США, чем и обусловлены такие темпы развития в пределах страны.

В Украине тоже есть Федерация кибербаскетбола, которая проводит турниры, но сложность заключается в отсутствии соглашения с Международной федерацией баскетбола (FIBA), поэтому они и не попадают под регулирование международных баскетбольных правил.

Из других симуляторов можно выделить автогонки, однако, во-первых, их очень много, а во-вторых, ралли и гонки популярны в мире, однако не так, как футбол.

Итак, достаточно развиты только три направления.

Какие наибольшие сложности в работе индустрии электронного футбола вы можете назвать?

Проблема в том, что люди больше привыкли к классическим киберспортивным соревнованиям и дисциплинам, например Dota 2 или CS:GO. Кроме того, люди у нас до сих пор воспринимают электронный футбол исключительно как альтернативную возможность проведения свободного времени.

Поясню на собственном примере: мы с друзьями довольно часто собираемся за 2 часа до условного матча в заведении с игровыми консолями и проводим или товарищеский турнир по FIFA, или просто играем для удовольствия. И таких людей реально сотни тысяч, они не воспринимают киберфутбол как часть профессиональной киберспортивной сферы. Игроков, которые готовы серьезно этим заниматься, развиваться, достигать результатов, намного меньше. Перспектива у рынка, но отношение аудитории пока еще несерьезное, поскольку раньше не было внутренних турниров, сборных команд, соревнований и др.

Этот пробел мы будем постепенно закрывать и привлекать людей, которые станут воспринимать электронный футбол более серьезно, чем сейчас.

Каковы условия и особенности спонсорства в сфере электронного футбола?

Здесь присутствует и «борьба» с издателями. Можно пояснить на примере Dota 2. Насколько я знаю, Valve не слишком категорична в вопросах партнерства, сотрудничества и не определяет жестких границ для организации турниров, призовых фондов и прочего. Соответственно, найти спонсора в этом направлении проще. Конечно, есть базовые ограничения, ведь у нас спонсор не должен быть связан с порнографией, алкоголем и наркотическими препаратами.

Также есть дополнительные ограничения по игорному бизнесу, этот пункт прописан в регламентах Konami и Electronic Arts. Однако там имеется ссылка на внутреннее законодательство, и с учетом того, что закон об азартных играх в Украине приняли летом, мы с юристами будем отрабатывать возможности привлечения представителей игорной индустрии. Как ни крути, сейчас букмекеры являются основными партнерами во всех видах спорта. Так, симуляторы стали привлекательными для бетторов, которые не хотят разбираться в правилах других дисциплин. Еще один важный момент: 90% соревнований по киберфутболу некомандные. Это тоже играет свою роль, поскольку человек понимают, что все зависит только от него, а не от целой команды.

Что касается партнерства, то мы заключили соглашение с Esports Battle. И здесь у нас интересные отношения: мы стали партнерами, поскольку совместно организуем турниры по FIFA. И наше сотрудничество будет глубоким, обработанным и длительным, не на один сезон. Турниры в Украине нужно создавать, выстраивая под них единую структуру, и в этом направлении мы нашли общий язык.

Каков портрет среднестатистического киберфутбольного зрителя?

Активный возраст болельщика и зрителя – 14-25 лет, 95% – мужчины. И важнейшая для нас особенность заключается в том, что все болельщики, которые смотрят турниры, – любители футбола. Исходя из этого, можно сказать, что наша потенциальная аудитория очень большая. Единственный момент: поколение людей моего возраста и люди, которым сейчас 18 лет, больше привыкли к классическим киберспортивным дисциплинам вроде Dota 2 или CS:GO. Соответственно, нам придется воспитывать свою аудиторию, а ей сейчас 12-14 лет.

Такой акцент существует потому, что классический киберспорт предлагает насильственные методы для получения победы, из-за чего на него накладывают дополнительные ограничения, да и родители более агрессивно настроены к таким дисциплинам в отличие от спортивных симуляторов. Скажем так, я не совсем сторонник того, что человек учится выигрывать и добиваться результатов путем наведения прицела оружия на голову соперника. Это можно делать с 18 или хотя бы 16 лет, когда психика ребенка более сформирована.

Поэтому мы акцентируем внимание на подрастающее поколение, ведь, чтобы догнать Dota 2 или CS:GO по размаху, объемам призовых фондов и уровнем шоу, которое они делают, нам нужно много времени.

За счет чего можно разрушить стереотипы о киберспорте как пустой трате времени?

Наиболее удачным кейсом в этой сфере будет история успеха киберспортсменов-киберфутболистов, их жизнь, становление и самое важное – заработки. Так, размеры призовых по электронному футболу в Украине пока сложно сравнить с призовыми других дисциплин, но в случае разрушения стереотипов этот метод будет эффективным. Например, во время The International показывали ролик об игроке Dendi, его историю становления как киберспортсмена – там довольно тяжелая и драматическая ситуация.

Из собственного примера: компьютерные игры стали для меня возможностью закрыться от внешнего мира, потому что родители развелись, когда мне было шесть лет. И я находил свою отдушину в играх, чтобы абстрагироваться от ситуации вокруг меня. Я не считаю, что это плохо, поскольку наиболее распространенной альтернативой в нашей стране у подростков обычно становится употребление алкоголя или наркотиков.

К тому же я человек, выросший в семье спортсмена, но сам стать спортсменом не смог по ряду причин, одна из которых – колоссальное количество травм. Но это не значит, что я не могу достичь высот в другом направлении. Вот и киберспорт становится альтернативой для тех людей, которые имеют проблемы со здоровьем. Если у человека есть физические недостатки, то он не способен достичь чего-то в традиционном спорте, а вот в киберспорте – запросто. У меня в университете был приятель с одной неразвитой рукой, но он играл со мной в FIFA и постоянно побеждал. Это и есть перспективы и возможности для того, чтобы себя реализовать.

В этом плане киберспорт – очень важная вещь, и такие случаи необходимо принимать, разбирать и объяснять людям с проблемами или тем, кто настроен категорически против. На самом деле киберспорт является шансом для тех, кого суровая спортивная система выбросила за борт по ряду причин.

Существуют ли другие действенные методы привлечения аудитории, кроме шоу-матчей со звездами традиционного футбола?

Здесь мы возвращаемся к одному из пунктов: все киберфутбольные болельщики являются футбольными болельщиками. Итак, наиболее действенно проводить матчи между классическими футболистами. Когда это получит более широкий уровень узнаваемости и о киберфутболе начнут говорить люди из нефутбольной сферы, конечно, стоит задуматься о привлечении людей из шоу-бизнеса, а также блогеров и стримеров по другим дисциплинам. Ничто ведь не мешает взять того же Dendi или Zeus и провести матч с кем-то из наших киберфутболистов. Но это для более отдаленной перспективы, в последующие год-два эффективным будет привлечение футболистов и людей, связанных с этим видом спорта.

Есть ли в ваших планах сотрудничество с Федерацией киберспорта Украины и Украинской профессиональной киберспортивной федерацией?

Мы общались с каждой из этих организаций, и я в хороших отношениях с UESF. Главное, что их сфера деятельности более расширена, потому что под словом «киберспорт» мы понимаем все, что связано с компьютерными играми и имеет спортивную составляющую. У них очень много дисциплин: Dota 2, CS:GO, Valorant, PUBG Mobile, а также классических, а еще они хотят запустить League of Legends. Мы же претендуем заниматься только электронным футболом в стране, поэтому предложить им ничего не можем. Если они хотят проводить турниры по футбольным симуляторам, то мы можем организовать какие-то общие события. И им нечего нам предложить, потому что специфика работы с FIFA и PES очень сложная. У Александра Кохановского мне задавали вопрос: как вы проводите регистрацию, вводите людей? Ведь должны быть какие-то лобби для игроков и записей игры. А у нас этого нет, только турнирная таблица и заполнение результатов собственными руками, чисто механическая работа, которая довольно трудоемка. Поэтому мы не нашли понимания по контексту, в котором можем организовать наше сотрудничество.

Недавно киберспорт признали официальным видом спорта, и, насколько я понимаю, следующая процедура Министерства молодежи и спорта – выдача национального статуса одной из организаций. После этого встанет вопрос киберспортивных правил и дисциплин, входящих в юридическое понятие «киберспорт». Вот здесь у нас есть определенное непонимание, так как я считаю, что электронный футбол должен быть закреплен за традиционным футболом как его разновидность и регулироваться футбольными органами. Поэтому сотрудничество у нас будет, но после того, как мы решим вопрос термина «киберспорт» в Украине. Для меня киберспорт юридически является явлением реализации спортивных принципов через цифровые компьютерные технологии.

Если к нам обратятся и скажут, что хотят делать турниры по PES вместе с нами и с отображением в календаре событий, то пожалуйста – мы готовы это обсуждать. Но пока я не увидел ни одной крупной и глобальной серии турниров от других организаций или хотя бы намека на это. Мы в первый год своей работы уже выстраиваем систему: четыре сезонных турнира и отбор в сборную. Индивидуальные несистемные турниры невозможно продать спонсорам, им интересны именно стабильные события с четкой системой проведения. Если же спонсор не знает, что будет в следующем году, он не будет готов вкладываться.

Какова ситуация с договорными матчами в киберфутбольной отрасли Украины?

Чтобы избежать договорных матчей или «сливов», нам нужно выстраивать правильную турнирную систему. Сейчас мы проводим первый турнир по PES и уже заметили определенные нюансы предлагаемой нами системы, которую в дальнейшем необходимо доработать и менять.

Если же взять профессиональных игроков Украины по футбольным симуляторам, то они все очень тесно друг с другом знакомы, потому что их по 20 человек в каждой дисциплине. И нельзя исключить тот факт, что у них может возникнуть желание встретиться друг с другом в финале, из-за чего два приятеля попытаются сыграть немного нечестно. Но предумышленного разрушения игры ради ставок у нас пока не было.

Мы сейчас дорабатываем устав КДК (Контрольно-дисциплинарный комитет) и вводим Апелляционный комитет. В случае возникновения такой проблемы на турнире или в лиге, в том числе на Esports Battle, или подозрения игрока в нечестной игре дело попадает в КДК, и мы вправе устранить его от игры на определенный срок. Мы работаем над этим, однако это будет нелегко.

Но повторюсь: у нас таких скандалов еще не было, и мы постараемся избежать их благодаря модификации турнирных принципов и форм.

В чем особенности вашего взаимодействия с Electronic Arts и Konami?

Оба разработчика довольно консервативны в вопросах разрешения проведения соревнований и опций, которые они предоставляют. Классические ограничения, которые у нас есть от Electronic Arts:

  • Призовой фонд установлен на уровне $2 тыс. Изменить это совершенно невозможно, только получить лицензию.
  • Расходы на турнир не должны превышать $10 тыс.
  • Нельзя брать спонсорами компании, имеющие отношение к алкоголю, табаку, беттингу, порнографии и наркотическим веществам.
  • Довольно странное ограничение: нельзя транслировать киберфутбольные события на телевидении.
  • И самое важное – возрастное ограничение: от 16 лет.

Последний пункт является общим для PES и FIFA. На этом сделали акцент издатели симуляторов, которые сотрудничают с FIFA и UEFA, где приняли решение, что электронный футбол нужно использовать как дополнительную опцию для тех людей, которые не попали в профессиональную футбольную классическую сферу. К тому же, насколько я знаю, почти все официальные соревнования по FIFA в последние три года проводили в Англии. А там приняли закон, по которому профессиональная компьютерная сфера приравнивается к зависимости, если в ней принимают участие лица моложе 16 лет. Там считают, что человек достаточно психологически развит для участия в профессиональной среде только с 16 лет. И после принятия этого закона, собственно, появились требования относительно возрастного ограничения.

Когда мы общались с разработчиками Konami и Electronic Arts в этом году, нас не ограничивали относительно дат соревнований, форматов. Единственное, что мы не могли делать, – чемпионаты на протяжении всего года, как в классическом футболе. Почему? Совершенно непонятно, на этот вопрос никто не отвечает.

Мы не будем нарушать любой, даже минимальный пункт регламента, чтобы не испортить отношения с издателем. Мы стремимся выстроить долгосрочное сотрудничество и показать издателю, что только общественные организации достаточно мотивированы и заинтересованы развивать электронный футбол на локальном уровне. Ведь сам издатель никогда не зайдет в страну с узкой аудиторией, максимум – развитие региона: Европа, Африка, Северная и Южная Америка. И тогда эту обязанность надо возложить на другие организации, как это сделано в футболе. Существуют международные федерации, конфедерации, дальше – национальные ассоциации футбола, где есть региональные ассоциации, а в них – областные. И на каждом локальном уровне проходит свое развитие. И с этим у издателя пока сложности.

Читайте также: Самые большие футбольные стадионы

Читайте также: Bulletstorm 2: дата выхода

Комментарии:
Сейчас читают
вверх