Развитие киберспорта в 2020 году: тенденции, изменения, перспективы

26 Февраля 2021, 15:31

Развитие киберспорта в 2020 году: тенденции, изменения, перспективы

Прошлой год стал прорывным для индустрии электронного спорта, ведь благодаря формату он смог остаться активным тогда, когда события традиционного спорта отменили из-за пандемии и локдауна. И вообще, 2020-й стал довольно насыщенным различными событиями для киберспорта.

Миграция в онлайн

Практически первым же изменением в работе индустрии стала полная отмена проведения LAN-турниров, причем касалось это не только киберспорта, но и гейминга. И в некоторых случаях они даже не имели онлайн-аналогов из-за своеобразия форматов. 

И если одни турнирные операторы смогли быстро адаптироваться к новым условиям, например WePlay Esports, в течение года провели ряд соревнований по Dota 2, CS:GO, Valorant и Mortal Combat, то другие готовились к убыткам из-за отсутствия продажи билетов и мерча. Операторы ESL и DreamHack сообщали, что ожидают снижения прибыли на 35-45%.

Крупнейшее киберспортивное событие года – The International 2020 – перенесли на неопределенный срок, причем сам организатор события, Valve, так и не смог назвать точные даты из-за нестабильности в сообщении между странами. Но, несмотря на это, мировой чемпионат успел собрать рекордную сумму призовых – $34,3 млн. И только осенью Valve нарушила молчание и сообщила, что событие состоится в августе 2021 года в Стокгольме. Вместе с этим компания открыла турнирные сетки по Dota 2 для сторонних операторов и позволила им организовывать собственные турниры.

И это пример только одного из крупнейших мировых турниров. С другими дисциплинами в разных странах мира происходило то же – отмена, перенос без точных дат или переход в онлайн-формат. Например, ESL One Los Angeles 2020 сначала отменили, но впоследствии сообщили о его проведении в онлайне.

Аналогичная ситуация произошла и с выставкой Е3: ее проведение вообще отменили без онлайн-аналога. Поэтому на смену пришел Summer Game Fest – общее название для ряда онлайн-выставок и событий от различных разработчиков и издателей, которые анонсировали геймерам свои новые игры, рассказывали новости и делились информацией по разработке определенного тайтла.

Читайте также:Приложения для заработка биткоинов на смартфоны 

Бум киберспортивного беттинга

Несмотря на неопределенность с чемпионатами высших лиг, благодаря своему формату киберспорт смог адаптироваться и начать проводить все свои события в онлайн-режиме, оставаясь одним из немногих видов активностей, на которые можно сделать ставку. И это быстро привлекло внимание букмекеров, которые начали расширять или добавлять линии по киберспортивным турнирам. Как сообщали операторы, эта вертикаль довольно быстро стала популярной.

Бум киберспортивного беттинга

«После отмены английского футбольного чемпионата, Премьер-лиги, количество новых регистраций возросло на 54%. Но, кроме увеличения аудитории, мы заметили и рост ставок – почти в два раза начиная с конца февраля. Мы давно работаем с киберспортом и можем сказать, что нам невероятно повезло, поскольку наша деятельность мало пострадала», – рассказал генеральный директор букмекера Lootbox Квентин Марин.

Это привело также к объединению традиционного и электронного спорта в реализации онлайн-событий – гонки NASCAR или баскетбольные матчи NBA. Интересно, что большинство новых клиентов предпочитали линии по спортивным симуляторам футбола, баскетбола или хоккея. Бизнес объяснил это просто – бетторы традиционного спорта не хотят разбираться в малопонятных им правилах Dota 2 или League of Legends, им проще понять правила электронного футбола.

Похожие показатели были и у оператора Favbet – в течение марта-мая 2020 года уровень киберспортивных ставок вырос на 40%. Представитель компании связал это с отсутствием альтернатив у игроков из-за отмены спортивных событий.

Аналогичная ситуация была и у Parimatch, по словам главы киберспортивного отдела оператора Степана Шульги, активность возросла в полтора раза по сравнению с показателями предыдущих лет. Вместе с тем букмекер обратил внимание на электронный спорт еще до начала пандемии, и в перспективе это доказало эффективность выбранной стратегии работы.

Однако на большинстве тематических конференций и вебинаров представители отрасли практически единодушно сообщали, что именно киберспорт стал «спасательным кругом» для букмекерства, которое впервые оказалось в подобной ситуации.

Подробную информацию по ставкам на киберспорт в 2020-м предоставил оператор LOOTBET. Согласно ей, игроки часто ставили на турниры CS:GO, Dota 2 и League of Legends.

игроки часто ставили на турниры CS:GO, Dota 2 и League of Legends

Средние суммы ставок колебались в районе €20-32, а сумма наибольшего выигрыша составила €6540 при ставке в €20.

Средние суммы ставок колебались в районе €20-32

Интересно, что украинские игроки довольно активно пользовались услугами оператора – Украина заняла первое место в тройке стран, чьи граждане выигрывали чаще, ставя на дисциплину CS:GO.

украинские игроки довольно активно пользовались услугами оператора

Читайте также:Когда ждать новостей про ГТА6

Договорные матчи

Однако у усиленного интереса букмекеров к киберспорту были и отрицательные стороны, острейшей из которых стали договорные матчи. Ян Смит, офицер с добропорядочности в Комиссии по честности в киберспорте, сообщил, что количество подозрительных ставок на турниры и матчи в 2020-м увеличилось на 50% по сравнению с 2019 годом. Главной проблемой Ян Смит назвал невозможность контролировать матчи низших лиг (tier-3), которые не имеют значительного финансирования, поэтому выигрыш у букмекера для них может быть более выгодным, чем победа в чемпионате.

Но и топовые киберспортивные команды были замешаны в событиях, связанных с договорными матчами. В частности, известный китайский коллектив Newbee пожизненно отстранили от чемпионатов по Dota 2 из-за участия в договорных матчах, что подтвердила Китайская ассоциация профессиональной Dota 2. Команда отрицает свою вину и обещала обжаловать решение ассоциации.

Похожий случай произошел и во время Pushka League, которую проводил организатор WePlay: из-за проведения договорного матча была дисквалифицирована команда CyberTRAKTOR. По словам руководителя киберспортивного отдела WePlay Esports Антона Токарева, главной проблемой договорных матчей является то, что у игроков нет альтернативных путей улучшить свое материальное и финансовое положение.

Лучшие дисциплины прошлого года

Как уже упоминалось выше, 2020-й стал насыщенным онлайн-событиями по различным дисциплинам. Веб-ресурс Esports Earnings, основываясь на информации из открытых источников, подготовил собственный топ киберспортивных игр, в котором учтены общая сумма призовых средств, количество игроков и турниров. Собственно, этот топ-15 выглядит так:

Дисциплина 

Призовые, $

Количество игроков

Количество проведенных турниров

  1. Counter-Strike: Global Offensive 

15,808 млн

2862 

570 

  1. Dota 2 

9,323 млн

940 

148 

  1. League of Legends 

8 млн

1320 

65 

  1. Fortnite 

7,884 млн

1467 

104 

  1. Сall of Duty: Modern Warfare 

6,268 млн

206 

35 

  1. PUBG Mobile 

5,420 млн

442 

14 

  1. Rainbow Six Siege 

5,015 млн

578 

40 

  1. Overwatch 

4,358 млн

236 

10 

  1. PUBG

4,262 млн

918 

55 

  1. Hearthstone 

4,232 млн

431 

40 

  1. Rocket League

3,407 млн

571 

175 

  1. Call of Duty: Warzone

2,862 млн

586 

106 

  1. Valorant 

2,248 млн

2137 

291 

  1. Apex Legends 

2,164 млн

623 

188 

  1. StarCraft 2 

2,094 млн

317 

359 

Интересно

Аналитическая компания Newzoo в феврале 2020-го опубликовала собственный отчет по развитию индустрии. Ожидается, что в прошлом году доход киберспорта должен вырасти до $1,1 млрд (на 15,7% больше, чем в 2019-м). В то же время $822,4 млн из этой суммы должны были поступить за счет продаж медийных прав и спонсорства. Общая аудитория электронного спорта должна вырасти на 495 млн человек, что на 11,7% больше в годовом исчислении. Соответственно, с нового отчета станет ясно, как пандемия повлияла на ожидания относительно ключевых показателей индустрии.

Отдельно стоит выделить Valorant, для которой прошедший год стал дебютным. Еще во время бета-теста игре от Riot Games предсказывали будущее киберспортивной дисциплины, и это действительно случилось. И как видно из таблицы, по игре успели провести немало турниров, в которых суммарно приняло участие немного меньше игроков, чем в CS:GO. Своим тринадцатым местом Valorant обязана относительно небольшой сумме общих призовых средств.

Читайте также:Какой вид спорта выбрать для ставок 

Признание в Украине

кіберспорт України

Для украинского киберспорта главным событием 2020-го стало официальное признание как вида спорта. Соответствующие документы подала Федерация киберспорта Украины (UESF) в Министерство молодежи и спорта. И, как потом рассказывал председатель правления Иван Данишевский, это был довольно сложный процесс: в Украине не существовало определенных стандартов или практик по работе с электронным спортом, поэтому федерация длительное время готовила необходимые документы и изучала мировые практики. В дальнейшие планы UESF входит популяризация и развитие eSports по всей Украине совместно с организацией новых турниров и киберспортивным образованием.

Параллельно с этим в Украине возникла Украинская профессиональная киберспортивная ассоциация (UPEA), целью которой является объединить на профессиональном уровне игроков, команды и турнирных операторов. И после своего основания ассоциация начала создавать ряд турниров для чемпионата Украины, а также школьных и студенческих лиг. Также работает «Ответственность. Лига», в рамках которой уже созданы две команды – из ветеранов боевых действий и детей, больных аутизмом. По словам представителей UPEA, киберспорт служит хорошим методом реабилитации и профессиональной ориентации. И в конце 2020-го Ассоциация сообщила о старте киберспортивного сезона 2021, во время которого пройдет Школьная и Студенческая лиги, чемпионат Украины и Кубок Украины.

Читайте также:Почему игроки ждут Bulletstorm 2

Читайте также:Dragon Age 4 – дата выхода и последние новости

Комментарии:
Сейчас читают
вверх