Лутбокс (Lootbox) – путь от дополнительного средства заработка разработчиков игр к скандалу

20 Февраля 2020, 09:28

Лутбокс (Lootbox) – путь от дополнительного средства заработка разработчиков игр к скандалу

Игровая индустрия уже давно превратилась из искусства в бизнес. Сейчас чистая прибыль от продажи цифрового продукта – далеко не единственный источник дохода. И именно поэтому издатели-миллионеры начали ставить разработчикам жесткие требования по поводу того, какой именно должна быть игра. Поэтому далее речь пойдет о лутбоксах и о том, как они всколыхнули игровую индустрию и сообщество.

Интересно:

В целом лутбоксы можно разделить на два вида по содержанию и еще на два – по доступности.

Так что же такое lootbox? Лутбокс это ящик, кейс, сундук, мешок (зависит от фантазии разработчика), который геймер покупает за реальные деньги. После получения его можно открыть и получить случайную вещь, выпадение которой просчитывают внутриигровые алгоритмы. И не факт, что игрок получит именно то, что ему нужно. Призом может быть что угодно – зависит от игры и разработчика.

По содержанию их делят на косметические и геймплейные. Косметические лутбоксы включают в себя только декоративные вещи, которые никак не влияют на процесс игры, но помогают выделить персонажа на фоне других. Ассортимент здесь широк – от одежды и элементов снаряжения до камуфляжа на виртуальное оружие или красивого баннера для дома. Такие лутбоксы уже давно стали обыденностью, и без них игрок не теряет удовольствие от игры. Ярким представителем является игра Apex, где добыча лутбоксов – косметическая. 

Другое дело – геймплейные лутбоксы, они включают в себя вещи, которые прямо влияют на игру: будь то усиление защиты, большая скорость передвижения, или мощное оружие, которое невозможно получить в самой игре. Это дает геймерам, которые имеют лишние деньги, значительное преимущество над другими игроками, у которых нет желания или средств докупать ящики. Многие разработчики рекламируют это как средство для сохранения времени. Но при этом время для получения вещи в самой игре искусственно увеличено в разы.

По доступности есть лутбоксы, которые можно приобрести за внутриигровую валюту, и те, которые приобретаются за реальные деньги. Также существует комбинированная версия. И если в первом случае все желаемое можно получить самостоятельно, то в другом – придется платить, да еще и неизвестно, сколько именно. Некоторые разработчики с помощью таких платежей внедряют систему «pay to win» - без  платных предметов геймер не способен на успехи в игре и будет все время проигрывать. Излишне напоминать, что такая система тоже может вызывать зависимость, когда, скажем, подросток начнет все время вносить деньги только для того, чтобы получить крошку преимущества над виртуальным противником. И это, пожалуй, первый шаг разработчиков на пути к бурным обсуждениям лутбоксов, в том числе в кругу регуляторов гемблинг-индустрии. Поскольку именно это натолкнуло некоторых из них на мысль, что лутбоксы имеют общие признаки с азартными играми.

lootbox

 

Но пойдем дальше. Донатом можно назвать любой расход пользователя реальных денежных средств на виртуальный товар из игры. Это может быть покупка как лутбокса, так и определенной вещи, доступной в игровом магазине. При условии завышенных внутриигровых цен этот метод тоже способен обеспечить разработчикам солидную прибыль.

Интересно: И что характерно, сейчас введение игровых микротранзакций становится все более выгодным для разработчиков. Часто можно заметить, что вместо создания контента большую часть игры наполняют различными механизмами, которые провоцируют игрока осуществить покупку 

К 2010 году лутбоксы вводили только в многопользовательских и условно бесплатных играх как средство монетизации. Преимущественно это были игры китайских, корейских или японских разработчиков.

Родоначальником лутбоксов на западном направлении можно считать игру Team Fortress 2 от Valve. В одном из обновлений к ней были добавлены косметические средства для персонажей – шляпы. Получить их можно было с ящиков, которые выпадали игрокам за время, проведенное в игре. Но чтобы открыть этот ящик, в магазине необходимо было купить ключ стоимостью $2,5. Конечно, косметический предмет можно было получить и бесплатно, но шанс на это был очень низок. И с тех пор косметических предметов, как и ящиков, становилось только больше.

Вершины распространения этот процесс достиг, когда в 2012 году игру сделали бесплатной, и покупка ключей стала единственным источником дохода для разработчиков. Однако стоит отметить, что реального влияния на геймплей нет, и игрок может спокойно наслаждаться игровым процессом без единого украшения на своем персонаже.

Здесь также следует вспомнить еще одно детище Valve – Counter Strike: Global Offensive, где такую ​​же схему было реализовано с камуфляжем на оружие и некоторыми элементами снаряжения. Получить предмет бесплатно уже стало невозможно, это объяснялось тем, что инвентарь не имел никакого влияния на геймплей. Стоимость содержания лутбоксов в CS: GO варьируется от нескольких центов до тысяч долларов.

Стоит отдать должное Valve, которая на базе собственной платформы цифровой реализации компьютерных игр Steam создала торговую площадку, где за деньги можно приобрести любой внутриигровой предмет. И что интересно, стоимость некоторых косметических украшений может достичь ценника в $2000-4000.

Counter Strike: Global Offensive

А разработчики при этом имеют процент комиссии с каждой транзакции. Можно сказать, что компанией была создана собственная экономическую минисистема, которая позволяет ей получать прибыль фактически из воздуха. И конечно, что на фоне этого в сообществе появились торговцы, спекулянты, мошенники, скупщики и даже люди, которые выводили деньги из электронных кошельков в реальные (Steam не предусматривает обратного возврата средств, внесенных игроком).

К тому же геймерами были созданы черные рынки для обмена игровых предметов на реальные деньги в обход разработчика. Также их использовали как предмет ставок на киберспортивные матчи и другие виды лотерей. Это явление получило название skin gambling, и в 2016 году ряд стран внес поправки в законы, квалифицировав это явление как законный игорный бизнес. Однако игры, где отсутствовала система обмена предметами инвентаря между игроками, этой участи избежали.

Ярким примером принудительной донатной системы служит уже легендарная Grand Theft Auto 5, а точнее ее онлайн-версия. В онлайн-режиме игрок имеет полную свободу действий, но капитализм никуда не исчез, поэтому все – одежда, оружие, транспорт, жилье и предприятия – необходимо покупать за внутреннюю валюту. Проблема в том, что разработчик слишком занизил доходы игроков и слишком повысил цены на внутриигровое имущество. И в результате у пользователя есть выбор – пропадать в игре днями, чтобы заработать игровую валюту, или же воспользоваться предложением от разработчика и приобрести ее за реальные деньги. Цена вопроса – от $5 до $99. И много пользователей жалуются, что со временем все стало только хуже, с каждым обновлением цены повышаются, а вот прибыли уменьшаются. Поэтому, если Valve построила в своих продуктах экономическую систему, то Rockstar Games прекрасно справилась с созданием инфляции. На базе этого возник своеобразный бизнес – игрок платит так называемому накрутчику за предоставление игровых денег с помощью стороннего программного обеспечения. Это получается значительно дешевле, чем платить напрямую разработчику. Но, конечно, противозаконно. Напомним, что Minecraft стала одной из наиболее просматриваемых игр на Youtube за 2020 год, в которой также присутствуют лутбоксы. 

Warface

Еще один похожий пример – Warface, правда, без лутбоксов. В свое время это была популярная игра, которая сейчас находится в плачевном состоянии. Warface можно установить бесплатно, но дальше уже нужны донаты. Поскольку оружие, классы и снаряжения и все остальное, что обеспечивает полноценный геймплей, стоит денег, со временем название этой игры стало своеобразным прозвищем, которое дают любой игре, где разработчики принудительно, из-за ограничений склоняют к покупкам. И это без учета неудовлетворительной технической составляющей и оптимизации.

До недавнего времени системы микротранзакций воспринимались игроками негативно, но более-менее спокойно. Принудительные системы доната появлялись преимущественно в бесплатных играх, которые быстро теряли популярность. Игры же категории AAA обычно ограничивались визуальными предметами, которые можно было приобрести как за игровые, так и за реальные деньги. Однако недовольство все же начало расти, когда к системе принудительных платежей стали прибегать крупные игроки рынка компьютерных игр, которые имели хорошую репутацию и миллионные бюджеты.

Но дамбу возмущения прорвала игра от издателя EA Games – Star Wars Battlefront 2. Долгожданный шутер по вселенной «Звездных войн», который обещал стать грандиозным проектом, обернулся репутационными и финансовыми потерями для разработчиков. Система развития персонажей требовала от геймера или глобальных затрат по времени, или же приобретения лутбоксов либо внутриигровой валюты. В то же время практически вся игра была специально заточена на то, чтобы подтолкнуть геймера «занести денег» разработчику.

Например, чтобы разблокировать Дарта Вейдера – икону франшизы «Звездных войн», необходимо либо потратить 40 часов, либо же закупить лутбоксов, надеясь, что из них выпадет желаемый персонаж. Один из возмущенных игроков написал об этом разработчикам и получил ответ, что такая система дает игроку возможность почувствовать гордость и удовлетворение после получения желаемого. Конечно, такая реакция вызвала еще большую волну критики и недовольства. Было посчитано, что для полного открытия контента необходимо потерять или 4000 часов, или $2100.

Дарт Вейдер

Игроки, которые купили лутбоксы, сразу же начали доминировать над другими, получив тотальное преимущество по полю боя. Началось массовое возвращение денег за игру и призывы бойкотировать игры с лутбоксами. По охвату это было резонансное событие, о нем писали не только участники геймерской общественности и отраслевые издания, но и множество других СМИ.

Разработчик пытался оправдать решение тем, что не хотел повышать релизную стоимость игры, чтобы не отпугнуть покупателей, а монетизация внутренних процессов использовалась бы в качестве источника прибыли и финансирования технической поддержки.

В конце концов, правообладатель франшизы «Звездных войн» Disney обратился к разработчикам с нотой недовольства относительно критики, и в срочном порядке всю систему микротранзакций было удалено из игры. Девелоперы в короткие сроки переделали ее, чтобы избавиться дисбаланса, внесенного системой платного контента.

Но скандал не прошел незамеченным. В США один из чиновников сделал заявление, назвав игру в стиле «Звездных войн» – казино. Законодатели нескольких штатов начали рассматривать возможность запрета игры для продажи. Также были направлены запросы в ESRB – организацию, которая составляет рейтинги игр – с просьбой приравнивать продукты с системами лутбоксов к азартным играм. В организации дали четкий ответ, что сделать этого не могут. Причинами же назвали то, что, несмотря на наличие элемента случайности, игрок гарантированно получит определенный контент, даже если он не совпадает с ожиданиями.

Ситуация сложилась диаметрально противоположно в Бельгии, где после скандала Комиссия по азартным играм провела собственное расследование, чтобы определить, стоит ли приравнивать лутбоксы к азартному развлечению. Комиссия делала проверку по таким параметрам, как наличие игрового элемента, ставка, которая приводит к прибыли или потере, и шанс, который играет ключевую роль. И по результатам работы было объявлено, что лутбоксы в Overwatch, FIFA 2018 и Counter Strike: Global Offensive попадают под критерии азартных игр.

стоит ли приравнивать лутбоксы к азартному развлечению

Поэтому игры с лутбоксамы, которые продаются в Бельгии и нарушают действующее законодательство, должны быть либо переработаны или удалены. Иначе разработчиков ожидает уголовное внедрение с возможностью лишения свободы и штрафом до €800 000. Похожий запрет ввели в Нидерландах.

Комиссия по азартным играм Великобритании вынесла свой вердикт – лутбоксы не могут считаться видом гемблинга, поскольку выигрыш не имеет материальной ценности, то есть игрок не получает денежный приз или возможность обменять игровой предмет на денежный эквивалент. Министр цифровых технологий имеет похожее мнение, указывая, что игроки покупают лутбоксы без ожидания финансового вознаграждения, а приз, который из них выпадает, невозможно обменять на денежный эквивалент.

К похожему выводу пришли и во Франции, где лутбоксы не отнесли к категории гемблинга из-за отсутствия их реальной стоимости.

Однако Королевское  сообщество здравоохранения имеет другое мнение. В своем отчете организация классифицирует лутбоксы как разновидность гемблинга, к которому имеют доступ несовершеннолетние. Отмечается, что дети тратят сотни тысяч фунтов на покупку кейсов, но при этом есть большой риск разочарования, кроме того, они не знают, что же в конце концов получат. Это приводит к дальнейшим расходам на любимую игру.

Итак, как можно заметить, наличие лутбоксов в компьютерных играх – довольно сложная тема. Заметна тенденция, что игра не так сильно критикуется, если она предлагает только визуальные вознаграждения, которые не предоставляют никакого преимущества. Другое же дело, когда пользователь заплатил $60 за игру AAA-класса и ему в навязчивой форме предлагают внести еще больше денег, поскольку эта статья будет более прибыльной для издателя, чем чистые продажи физических и цифровых копий продукта. И если ту же Team Fortress 2 с ее ненавязчивым визуальным донатом шутливо называют «симулятором шляп», то релиз Star Wars Battlefront 2 обернулся громким скандалом, который привел к финансовым потерям – акции = EA Games упали на $3,1 млрд после шквала критики. А правительства многих стран решили обратить внимание на этот феномен и разобраться, не является ли лутбоксы азартной игрой, доступной для несовершеннолетних.

наличие лутбоксов в компьютерных играх – довольно сложная тема

Но здесь мнения чиновников разошлись, одни считают, что игрок тратит деньги за кота в мешке, поэтому лутбоксы и является гемблингом. Другие же считают, что отсутствие материальной ценности устраняет фактор азарта. Однако не стоит забывать, что в геймерском общественности давно процветает черный рынок, и здесь можно получить деньги за любой игровой предмет, даже если разработчик не предусмотрел такой возможности.

Вопрос лутбоксов до сих пор рассматривается многими правительствами и беспощадно критикуется геймерами, поэтому дальнейшая судьба этой системы пока неизвестна. Здесь роль играет разнообразие взглядов – для кого-то это средство получить желаемую вещь и сэкономить время, для других – способ получения дохода, а некоторые считают их раздражающим элементом, который не дает сполна насладиться игровым опытом.

Комментарии:
Сейчас читают
вверх