Киберспорт бизнес: тренды, перспективы и финансовые показатели

18 Майя 2020, 17:02

Киберспорт бизнес: тренды, перспективы и финансовые показатели

Компьютерные игры до сих пор ассоциируют с детскими развлечениями, которые не могут ничему научить и только воруют время. Но распространение киберспорта в мире доказывает обратное. Сейчас это масштабная индустрия с инвестициями, доходами, рыночными отношениями. И нельзя отрицать, что виртуальные чемпионаты давно превратились в прибыльный бизнес. Читайте в нашем материале о последних трендах киберспортивного рынка за прошедшие годы и ожидания от 2020 года.

Новые тенденции рынка

Согласно аналитическим данным, общее количество зрителей на виртуальных соревнованиях увеличится на 9% объединенного годового темпа роста (CAGR) между 2019 и 2023 годами – с 454 млн в 2019 году до 646 млн в 2023-м. Такие оценки предоставляет Business Insider Intelligence. Этот прогноз обещает рост аудитории вдвое, поскольку количество зрителей в 2017 году составляло 335 млн человек.

Популяризация киберспорта способствовала мощному увеличению инвестиций и доходов. Значительную роль здесь сыграла социальная составляющая прямых трансляций игр в прямом эфире. Специальные потоковые платформы, скажем Twitch и YouTube Gaming, предоставляют поклонникам прямую связь с игроками и командами, тогда как специализированные сайты и социальные сети позволили этим связям процветать. Некоторые киберспортивные организации, например FaZe Clan, также агрессивно входят на рынок мерчендайза, развивая свой бренд сильнее, чем, если бы они просто оставались киберспортивным коллективом.

Год Ян, партнер NEA – фирмы по венчурному капиталу, который инвестирует средства в электронный спорт, поделился своими суждениями по развитию киберспорта.

«Я действительно вижу киберспорт как популяризацию гейминга через интеграцию или своего рода поп-культуру компьютерных игр, которые уже имеют  не так много общего с чистой идеей соревнований и позволяют игрокам улучшать навыки и переходить к высшим лигам. Важно оценивать киберспорт со всеми его составляющими, включая играми, медиа, поп-культурой и коммерцией, поскольку это придает больше коммерческих возможностей, кроме самих игровых событий», – объясняет Год Ян.

Рост инвестиций

В области наблюдается огромный прирост инвестиций со стороны венчурных капиталов, а в последнее время и со стороны частных фирм. Их количество выросло вдвое еще два года назад: с 34 в 2017-м году до 68 в 2018-м. Это заметно и в общих суммах: $4,5 млрд в 2018-м, тогда как в 2017-м эта сумма достигала лишь $490 млн. Благодаря такому прыжку отрасль продемонстрировала чрезвычайный темп роста в годовом измерении – 83,7%.

Рост инвестиций

Эти инвестиции распределяются среди всех участников киберспортивной экосистемы – от турнирных организаторов и операторов, до комментаторов и игроков, что обеспечивает постоянное движение и развитие киберспортивной индустрии.

Медиаплатформы и реклама охватывают различные киберспортивные категории, ориентированные на привлечение и развлечение фантов. В этом направлении можно найти как рекламные компании, которые поддерживают различные коллективы, так и компании, исследующие способы привлечения аудитории к просмотру геймерских событий через различные потоковые сервисы.

С 15 инвестиций в медиаплатформы и рекламные кампании 2018 года, все имели капитал, который был сформирован из венчурных инвестиций. Такой тип инвестирования предполагает высокую степень риска для развития на рынке новых фирм, которые пытаются завоевать для себя место.

Что и как зарабатывают участники киберспортивных систем?

Существуют мнения, что заработок киберспортсменов состоит только из призового фонда, но на самом деле это не так. Из-за отхождения виртуального спорта от своей классической идеи игроки сейчас имеют множество способов заработать благодаря своей деятельности.

Прежде всего, это денежные призы. Такой заработок на одной игре может доходить до $200 тыс. Некоторые соревнования высших лиг, например Dota 2 International, позволяют получить команде-победителю $10 млн.

Еще есть заработная плата команды, которую выплачивают все киберспортивные организации. Средняя сумма здесь колеблется от $3 тыс. до $ 5 тыс. ежемесячно (на примере коллективов США и Китая).

Третий источник для оплаты работы киберспортсменов – спонсорство мировых брендов, которое составляет значительную часть доходов индустрии. Часть из них идет на организацию турниров и денежные призы, а часть – владельцам и руководителям команд. Спонсорские отчисления достигают $456 млн от общих $1,1 млрд доходов от электронного спорта в этом году. Об этом говорится в отчете Newzoo.

Также можно выделить доходы от цифровой трансляции. Проведение киберспортивных событий в режиме онлайн стало причиной возникновения высокоэффективной и организованной сети цифровых стримингових сервисов, которые могут зарабатывать $4,99 в месяц со зрителя и показывать соревнования по электронному спорту с помощью таких платформ, как Twitch.

Что и как зарабатывают участники киберспортивных систем?

Отдельную часть в финансовой составляющей киберспорта отводят под медийные права. По данным отраслевой статистики, права СМИ составляют пятую часть дохода, полученного компаниями и игроками киберспортивного направления. В основном деньги за медийные права выплачивают организаторам событий и разработчикам игр, которые передают часть средств командам и игрокам в виде призовых и бонусов. Известно, что приобретение медийных прав составило $251 млн из общего дохода от киберспорта в $1,1 млрд в 2019 году.

Последнее, о чем стоит упомянуть, – мерчандайзинг и билеты. С прибылью в $103 млн в 2019 году они стали одной из главных статей доходов индустрии.

2020 – пандемия и новые возможности

Пандемия коронавируса существенно повлияла на состояние киберспортивной отрасли. В течение месяца были отменены практически все турниры и соревнования, которые должны были пройти в живом формате. Однако уникальность киберспорта помогла организаторам довольно оперативно перенести свою деятельность в онлайн-режим. Например, зрители могли следить за ходом ESL One Los Angeles 2020 через стриминговые сервисы.

Но не стоит считать, что изменение формата спасло индустрии от убытков. Организаторы остались без значительной части прибыли из-за снижения продаж билетов и мерчандайза. Кроме того, киберспорт может остаться без части инвесторов и спонсоров. Не все организаторы, которые занимались исключительно живыми событиями, вовремя оказались готовыми к смене формата работы. В более выгодном положении будут только студии прямых трансляций, которые генерируют собственный или занимаются чужим контентом. 

2020 – пандемия и новые возможности

Александр Кохановский, основатель команды NaVi, поделился собственным прогнозом для отрасли: «Для организаторов турниров это будет нелегкое время. Всем необходимо изменить формат работы, отменить все живые события и перейти в онлайн-режим на 6-12 месяцев. Это существенно снизит продажу прав на спонсорство и медиа, которые составляют 90% прибыли многих организаторов. Полностью исчезнет выручка с продажи билетов, а продажи фирменных товаров упадут на 90%. Игровые разработчики отменяют свои события, поэтому киберспортивные организации не получат от них финансирование. В конце года доходы турнирных операторов достигнут лишь 10-20% от ожидаемой суммы. После 2020-го из 15 крупнейших организаторов останется 10. Другие для выживания сократят до 70% персонала и зарплату другим работникам».

Крупные мировые организаторы – ESL и DreamHack – уже сообщили, что в первой половине 2020 года их ожидает снижение прибыли на 35-45%.

А вот из положительных моментов можно выделить повышенное внимание букмекерства к киберспорту. Из-за отмены живых спортивных соревнований индустрия ставок на спорт обратилась к цифровым баталиям как к спасательному кругу, поскольку такие события легко можно проводить в формате онлайн. Поэтому следует ожидать, что этот год может стать настоящим расцветом деловых отношений между букмекерами и представителями киберспортивных организаторов и команд.

Комментарии:
Сейчас читают
вверх