Про тренди і загрози кіберспортивної індустрії говорили на панельній дискусії

18 Червня 2021, 10:00

Про тренди і загрози кіберспортивної індустрії говорили на панельній дискусії

18 червня на виставці iForum відбулася тематична панельна дискусія на тему електронного спорту. Іван Данішевський, Валентин Шевченко та Степан Шульга обговорили найгучніші події індустрії за останній рік та поділилися особистим баченням трендів кіберспорту, котрі несуть у собі загрозу.

Розповідаючи про найбільш яскраві події світу кіберспорту за останній рік, голова правління UESF Іван Данішевський сказав, що ще тиждень тому було б важко визначитись із вибором знаменної події, але тепер це безсумнівно проведення мейджора з Dota 2 у Києві.

Керівник розвитку бізнесу в WePlay Esports Валентин Шевченко теж виділив мейджор, а в глобальному контексті вказав на співпрацю NHL та DreamHack, бо це вихід на традиційний спорт, розвиток двох індустрій та залучення бізнесу.

Керівник кіберспортивного відділу Parimatch Tech Степан Шульга також вказав на мейджор, який встановив черговий рекорд за кількістю переглядів англомовної трансляції.

Іван Данішевський, обговорюючи питання найбільш загрозливого тренду в кіберспортивній індустрії, сказав, що «шоу» буде продовжуватися в будь-якому випадку. Загрози існують в тому, що хтось вважає електронний спорт шкідливим для здоров’я, хтось думає, що жанр шутерів є загрозою для психіки. І ці загрози та тренди важливі не для кіберспорту, а для людей, їх потрібно усвідомити, переглянути і знайти до них новий підхід.

«Ця індустрія розвивається з року в рік, даючи нам нові дисципліни, показуючи щось цікаве. Але якщо говорити про власне індустрію, то під час карантину з’явилося дуже багато онлайн-подій, котрі фактично не контролювалися. А щодо шкоди, яку можна завдати, то, як і в традиційному спорті, є певні проблеми з підставними матчами, зливом даних тощо. Я вважаю, що наше завдання – трьох спікерів, які сидять тут і мають безпосередній стосунок до індустрії, – вчасно це фіксувати і не допускати розвитку нечесної гри. Бо ми за те, щоб сцени tier3 і tier4 зростали й розвивалися. Тому ми створюємо нові продукти, ліги і намагаємося контролювати змагальний складник чесної гри», – висловився Валентин Шевченко.

Для Степана Шульги головна загроза пов’язана з неоднорідністю проникнення технологій та Інтернету по всьому світу. Кіберспорт складається з різноманітних дисциплін, як от Counter Strike, Dota 2, Rainbow Six, League of Legends. Неоднорідність полягає в тому, що суб’єкти інтелектуальної власності, які займаються розвитком гри, заточені на певні ринки. Їм цікаво розвиватися в США, їм цікавий розвиток у Китаї й Західній Європі.

Кіберспорт

Наслідком цього є розквіт різних ігор у різних регіонах. Тут спікер навів приклад з традиційним спортом – у світі другим за популярністю видом спорту є крикет, який дуже незвичний для України. Через це є загроза, що в різних регіонах будуть популярні різні види кіберспорту.

Також під час панельної дискусії порушили питання: чи є кіберспорт шоу-бізнесом. Валентин Шевченко вважає, що це якраз «індустрія» та  «шоу-бізнес» є стереотипами, бо це може бути лише невеликий складник того, що являє собою великий бізнес розваг. І розважальна складова може використовуватися як метод залучення більшої кількості глядачів до трансляції.

Нагадаємо, що Федерація кіберспорту України анонсувала проведення чемпіонату України.

Читайте також: Найкращі геймінгові хмарні сервіси

Читайте також: Epic Games розкрили витрати на ігри-ексклюзиви

Коментарі:
Зараз читають
вгору