Аналітична фірма Newzoo опублікувала звіт, згідно з яким цього року аудиторія кіберспорту збільшиться до 500 млн глядачів, а прибутки виростуть до $1,1 млрд.
Згідно з цим звітом, кіберспорт продовжить охоплення аудиторії по всьому світі. Найбільша частка прибутків припаде на Китай ($385 млн) та Північну Америку ($252 млн). Зростання кіберспортивної економіки збільшиться на 15,7% за рік. Основну частину у розмірі $822,4 млн принесе продаж медійних прав і спонсорство. Це на 17,2% більше, ніж за минулий рік.
Витрати глядачів на квитки та додаткові товари досягнуть $121,7 млн, а видавці ігор інвестують у кіберспорт $116,3 млн.
Наприкінці 2020 року про кіберспорт знатиме 2 млрд людей, що на 200 млн більше порівняно з минулорічними показниками. За прогнозами фахівців, у 2020-му аудиторія кіберспортивних подій сягне 497 млн глядачів, а у 2023-му збільшиться до 646 млн.
У 2019 році відбулося 885 вагомих кіберспортивних подій, які загалом принесли $56,3 млн, тоді як у 2018-му ця сума становила $54,7 млн. Призові фонди турнірів минулого року досягли $167,4 млн порівняно з $150 млн за 2018-й.
Аналітики прогнозують підвищення онлайн-активності аудиторії. Торік глядачі активно дивилися трансляції кіберспортивних подій на стримінгових платформах. Впевнене лідерство тримає League of Legends – 348,8 млн годин загальних переглядів. Далі йдуть не менш відомі тайтли:
- CS:GO – 215 млн годин;
- Dota 2 – 298 млн годин;
- Overwatch – 109 млн годин;
- Hearthstone – 37 млн годин.
Ще більші цифри можна знайти в статистиці переглядів некіберспортивних трансляцій. Тут перше місце займає Fortnite – 1,3 млрд годин. З другої до п’ятої позиції розмістилися такі представники ринку:
- League of Legends – 895 млн годин;
- Grand Theft Auto 5 – 634 млн годин;
- Apex Legends – 394 млн годин;
- World of Warcraft – 381 млн годин.
Аудиторія та зацікавленість у подіях зростатиме в країнах Латинської Америки, Середнього Сходу, Африки й Азії. Також завдяки урбанізації та розвитку IT-структури відбуватиметься активний розвиток мобільного геймінгу, власне, як і збільшення популярності шутерів від першої особи, королівських битв і MOBA. Значну роль на цьому ринку відіграє фактор поколінь, які виросли на комп’ютерних іграх. Вони продовжують залишатися учасниками спільноти, сприяючи тим самим зростанню аудиторії.
Нагадаємо, що в Україні було створено єдину Національну федерацію кіберспорту.
Читайте також: Досягнення Steam за 2019 рік
Читайте також: Керівник Epic Games про майбутнє індустрії