Антон Токарев: «Україна загалом і Київ зокрема вже є світовим центром кіберспорту»

01 Липня 2020, 15:01

Антон Токарев: «Україна загалом і Київ зокрема вже є світовим центром кіберспорту»

Про те, як почався шлях WePlay! Esports, чому Україна – вже відомий кіберспортивний центр, а також про плани турнірного організатора та вплив пандемії на індустрію нам розповів Антон Токарев, керівник кіберспортивного відділу WePlay! Esports.

Антоне, розкажіть, будь ласка, про історію WePlay! Esports. З чого все почалося і якими були найбільші складнощі на шляху вашої компанії?

Історія компанії починається в 2012 році з колективу менш ніж 10 людей. Точну кількість не пам’ятаю, але всі вміщались в одній кімнаті. Першою дисципліною, якою наша компанія займалась на той момент, була гра World of Tanks. Згодом, із моїм приходом, ми також почали працювати над першою лігою з Dota 2. Ця гра на сьогодні принесла компанії найбільший успіх.

Важко виділити основні складнощі, з якими зустрілась компанія, але пригадую, що переломний момент настав після LAN-фіналу турніру WePlay Dota 2 League Season 3. Для нашої команди це була перша велика подія, і вона показала багато напрямів для зростання. Ми зрозуміли: якщо обмежимо себе регіоном колишнього СНД, то не зможемо піднятись на новий рівень.

Наступні два роки стали для нас серйозним викликом. У компанії відбулося багато внутрішніх змін, завдяки яким ми спромоглися скласти конкуренцію іншим студіям та турнірним операторам.

Як ви бачите майбутнє кіберспорту в Україні – чи може держава допомогти в розвитку цього напрямку, які проблеми варто подолати?

WePlay! Esports входить до ініціативної групи при Міністерстві молоді та спорту України. Цього року ми вже спілкувались і з представниками міністерства, і з народними депутатами країни. Звичайно, ми будемо раді прямій підтримці кіберспорту з боку держави, але й розв'язання інших проблем в країні допомогло б у нашій роботі.

Україна загалом і Київ зокрема вже є світовим центром кіберспорту. У нас багато видатних гравців і провідних кіберспортивних клубів та організацій. Розв'язання соціально-економічних проблем зараз підштовхне розвиток кіберспорту набагато сильніше, ніж будь-яка акція, спрямована лише на підтримку кіберспорту.

Якщо говорити про конкретні проблеми, які наразі існують, ми насамперед відчуваємо нестачу сучасних критих площадок, де можна проводити офлайн-турніри з великою кількістю глядачів. Якби такі площадки існували, ними могли б користуватися не лише для проведення кіберспортивних подій.

Віталій Волочай (V1lat) заявляв, що Київ може стати місцем проведення The International 2021. На вашу думку, які в столиці є шанси прийняти таку подію?

Відповідаючи на попереднє запитання, я вже зауважив, що є проблема з місцем проведення турніру. На жаль, Київ не має споруди, яка б відповідала вимогам Valve для проведення The International (TI). Скажімо, Палац спорту потребує серйозної модернізації, перш ніж він матиме змогу приймати події рівня TI.

Єдине місце, яке можна розглядати для проведення TI, – це НСК «Олімпійський». На жаль, це не критий майданчик, що створює проблеми під час проведення кіберспортивного змагання.

Є й інші проблеми. Загалом, інфраструктура Києва потребує багато чого кращого. Шанси на проведення TI в столиці України є, але невеликі.

В одному з інтерв’ю генеральний продюсер WePlay! Esports Максим Білоногов згадав про будівництво кіберспортивних арен в Україні та США. Чи можете ви розповісти детальніше про цей проєкт в Україні?

Це правда, ми будуємо кіберспортивну арену на території київського ВДНГ. Наразі йде активне будівництво, і за місяць чи два ми плануємо вводити його в експлуатацію. Будемо раді бачити фанів кіберспорту та тих, хто просто цікавиться ним, якщо дозволять карантинні заходи.

Кіберспортивна арена в Києві стане місцем проведення професійних та аматорських змагань, а також місцем для відпочинку.

Переважно ви проводите турніри з Dota 2, а нині триває чемпіонат із CS:GO. Чи плануєте вводити інші дисципліни, наприклад VALORANT?

VALORANT цікавий для нас як кіберспортивна дисципліна, і є велика ймовірність, що ми проведемо турнір з неї до кінця року.

Що ж до інших дисциплін загалом, ми відстежуємо сучасні тренди, розглядаємо проєкти та відкриті до ідей.

Чи можете ви дати коротку інструкцію – що потрібно зробити молодому українцю, щоб стати кіберспортсменом?

На сьогодні чіткого способу потрапити у великий кіберспорт не існує. Майже кожен успішний гравець прийшов сюди своїм унікальним шляхом.

Пересічному молодому українцю, який шукає себе в кіберспорті перш за все рекомендую вивчати англійську. Кіберспорт – це міжнародне явище, і знання мови допоможе знайти партнерів для команди, суперників для тренувань і загалом розкриє більше можливостей.

Усіх видатних гравців об'єднують посидючість, урівноваженість і вміння сприймати критику. Усі вони мають неймовірну жагу до перемоги – цю рису характеру необхідно розвивати та підтримувати.

Який, на вашу думку, часовий проміжок став найважливішим для розвитку кіберспорту як в Україні, так і в світі? Чому саме цей період?

Я б назвав початок минулого десятиліття. У 2010 році українська команда NAVI виграла чотири титули чемпіонів світу з Counter-Strike 1.6 поспіль. У 2011 році представники цієї ж організації виграли турнір із фантастичним на той час призовим фондом у $1,6 млн.

Гравці NAVI стали кумирами багатьох українців і надихнули ціле покоління геймерів. Представники цього клубу зараз захистили титул чемпіона СS:GO на WePlay! Clutch Island із кращими представниками регіону.

Також хочеться згадати про 2001 рік, коли почались перші неофіційні Олімпійські ігри з кіберспорту – турнір World Cyber Games за підтримки компанії Samsung (за що їй велика подяка).

Які нові події ви плануєте запускати найближчим часом?

Найближчий турнір, який ми оголосили, – WePlay! Pushka League Season 2 з Dota 2. Плануємо залучити гравців зі всього світу. Розраховуємо також на інші події, зокрема з CS:GO та, якщо все складеться найкращим чином, VALORANT.

На жаль, у зв’язку з нестабільністю в світі, викликаною COVID-19, ми не можемо оголосити план турнірів на рік чи хоча б на пів року. Сподіваємося, скоро ситуація виправиться на краще.

Уже відомо, що ESL і DreamHack очікують зниження прибутків цього року, а Олександр Кохановський спрогнозував скорочення персоналу та зарплат серед турнірних організаторів. На вашу думку, якими будуть негативні ефекти пандемії для кіберспортивної індустрії?

З негативних ефектів ми вже можемо відзначити перенасиченість ефіру однотипним контентом онлайн-ліг.

Звичайно, Олександр має рацію, і низка кіберспортивних команд та організацій вже зіткнулася з необхідністю оптимізувати витрати. Водночас не слід забувати, що карантин не триватиме вічно, і найбільші компанії, якщо і матимуть певні збитки, швидко повернуть попередні показники.

Саме під час карантину багато хто почав звертати увагу на кіберспорт як на галузь, що здатна функціонувати, навіть коли більшість залучених до роботи професіоналів не мають можливості покинути домівку.

Чи варто очікувати зростання співпраці букмекерів і кіберспортивних колективів та організаторів після легалізації беттінгу в Україні? Наскільки популярне таке партнерство в інших країнах?

Наразі всі більш-менш великі кіберспортивні організації в Україні мають спонсорів серед букмекерських компаній. Я не уявляю ситуацію, за якої це суттєво зміниться найближчим часом.

Ми не очікуємо вибуху росту співпраці між букмекерами та кіберспортом після легалізації беттінгу в Україні, адже така співпраця існувала вже давно. Зникнуть певні обмеження, що простимулює інтеграцію беттінгу в кіберспорт, але це відбудеться в межах процесу, який і так вже йде багато років.

Читайте також: Арсеній Салай про розвиток кіберфутболу в Україні

Читайте також:Чому мобільний кіберспорт набирає популярність

Коментарі:
Зараз читають
вгору