Кіберспортивний прорив: світ обговорює підвищену популярність eSport

Автор: Анна Нагребельна
18 Жовтня 2019, 13:38

Кіберспортивний прорив: світ обговорює підвищену популярність eSport

Україна ще не внесла кіберспорт до переліку офіційних спортивних дисциплін, але зробила перший крок до підготовки кваліфікованих кадрів для кіберспортивної індустрії – магістерська програма тепер доступна в одному зі столичних вишів. Інші країни вже давно почали серйозно ставитися до кіберспорту. Як зростає популярність eSport у світі?

Це питання останніми роками обговорюють на Всесвітньому економічному форумі та під час великих спеціалізованих міжнародних заходів. Наприклад, Global Esports Forum, що відбувся в лютому 2019-го в Катовіце (Польща), був сповнений панельними дискусіями, презентаціями результатів тематичних досліджень, бізнес-тенденцій у цій сфері тощо.

Кіберспорт у великих числах

Посилену увагу світової спільноти пояснюють числа, проти яких безсилі будь-які суперечливі думки. «Світ, що вибухає» – так фахівці характеризують eSport, адже переконані, що він скоро стане мільярдним бізнесом із загальною аудиторією понад 450 млн шанувальників.

Кіберспорт у великих числах

За прогнозами експертів, eSport у 2019 році перевищить історичну позначку в $1 млрд за дохідністю

«Фактично доходи сягають вражаючих $1,1 млрд у 2019 році з річним ростом +26,7%. Близько 82% із них ($897,2 млн) припаде на ендемічні та неендемічні інвестиції в бренд (права ЗМІ, реклама та спонсорство). Найвищий показник доходів від eSport у світі – це спонсорство, яке генерує вже близько $456,7 млн у 2019 році. На сьогодні у eSport найшвидше зростають доходи від прав ЗМІ», – прокоментував у своїй статті Джуре Паннекіт (Jurre Pannekeet), старший аналітик ринку Newzoo’s Mr. Tall.

«Вражаюча аудиторія та збільшення кількості глядачів – це прямий результат залучення глядацького досвіду, не пов'язаного з традиційними ЗМІ, – зазначає генеральний директор Newzoo Пітер Ворман. – Нині багато ліг і турнірів мають величезну аудиторію, тому компанії монетизують eSport. Незважаючи на те, що це почалося минулого року, ринок постійно розширюється та навчається. У результаті 2019-й стане першим мільярдним роком для eSport-ринку, який продовжуватиме залучати бренди з усіх галузей».

Крім того, Global Esports Market Report, який компанія Newzoo випустила в 2019 році, прогнозує, що аудиторія кіберспорту в світі вже цього року зросте до 453,8 млн, тобто річний приріст досягне 15%. Зокрема, сюди входять 201,2 млн любителів електронного спорту (+16,3% у річному обчисленні) та 252,6 млн випадкових глядачів (+14% на рік).

На 2022 рік експерти прогнозують, що середній дохід на одного фана зросте до $6,02, а загалом до кіберспорту долучаться приблизно 645 млн осіб.

Аудиторія eSport щороку зростає

 Аудиторія eSport щороку зростає

Показові події в eSport: про гравців і знакові турніри

Найбільшим заробітком серед кіберспортсменів вирізняється німець Куро Тахасомі (Kuro Takhasomi) – зараз у нього загалом майже $3,5 млн виграних призових.

Показові події в eSport: про гравців і знакові турніри

Серед інших вагомих показників – чемпіонат світу з League of Legends, який у 2016 році залучив 43 млн глядачів (за даними Riot Games). Вони стали свідками змагань за звання кращої команди та розіграшу призового фонду в $5 млн. До речі, втретє того року чемпіонство виборов SK Telecom T1 – колектив із Південної Кореї.

Наприкінці липня 2019-го американський гравець Кайл Гірсдорф (також відомий як Bugha) виграв сольний фінал на першому відкритому чемпіонаті світу з футболу Fortnite.

Bugha

Bugha

За розвитком подій спостерігало понад 23 тис. вболівальників на стадіоні Flushing Meadows та ще мільйони людей, які переглядали трансляції на YouTube та Twitch.

Топ-5 платформ, на яких переглядають кіберспорт

Топ-5 платформ, на яких переглядають кіберспорт

Тенденції найближчих років: як розвиватиметься кіберспорт

Аналітики, які спостерігають за зростанням дохідності кіберспорту, прогнозують, що до 2022 року вона досягне як мінімум $1,8 млрд, а при більш оптимістичному сценарії розвитку подій – $3,2 млрд.

При цьому Китай уже зараз обганяє Західну Європу та має завершити 2019-й з доходом у $210,3 млн. У той же час рішення китайського регулятора обмежити кількість ліцензій на eSport, на думку експертів, матиме відповідний вплив на фінансові показники в майбутньому та призведе до зменшення темпів росту. І Північна Америка знову стане найбільшим ринком у кіберспорті – з $409,1 млн, які до 2022 року перетворяться на $691,1 млн. Тут левову частку доходів забезпечує спонсорство ($196,2 млн), а друге місце займає продаж прав для ЗМІ.

Що ще потрібно знати про кіберспорт майбутнього? Наприклад, про гендерну нерівність: у ньому переважають чоловіки. Серед 100 фіналістів на чемпіонаті світу з футболу в Fortnite не було жодної жінки. Однак за даними Entertainment Software Associations, загалом 46% геймерів у США – жінки. Середній вік гравців – 34 роки для жінок і 32 роки для чоловіків.

У 2018 році Всесвітня організація охорони здоров’я (ВООЗ) додала ігровий розлад до свого списку розладів через адиктивну поведінку.

ВООЗ вважає поведінку невпорядкованою, якщо протягом одного року геймер втрачає контроль над собою, починає надавати пріоритет іграм і нехтує іншими життєвими інтересами чи повсякденною діяльністю, а також якщо продовжує грати, незважаючи на явні негативні наслідки.

З іншого боку, Американська психіатрична асоціація стосовно геймерів заявила, що немає достатніх доказів для визначення того, чи є цей стан унікальним психічним розладом, і рекомендує й надалі досліджувати це явище.

Bugha грає у Fortnite впродовж шести-восьми годин на день, п’ять днів на тиждень, але каже, що це його не змінило – швидше має позитивний вплив і допомагає йому налагодити дружні стосунки з іншими гравцями. У коментарі для New York Times він зазначив: «Коли я не граю у Fortnite, то зазвичай намагаюся провести час із сім’єю або друзями».

Інший спортсмен, лондонський професійний гравець FIFA 19 Конран Тобін (Conran Tobin), відомий як Rannerz, може тренуватися навіть по 16 годин на день і в той же час ходить до спортзали, щоб підтримувати свою фізичну форму. До речі, наразі він шукає команду для участі в сезоні FIFA 2020.

Qualified ✅

Heading into the FIFA 20 season, I‘m still a free agent and open for offers. Please feel free to contact me, DMs are open. Retweets are highly appreciated! pic.twitter.com/gOxhe5tJCp

— FIFAFico (@Babosa_8) 15 октября 2019 г.

Отже, зважаючи на загальні позитивні тенденції, ми й надалі спостерігатимемо за досягненнями eSport і окремих спортсменів. Про все це ми розповідатимемо на нашому інформаційному ресурсі Login Casino. Слідкуйте за новинами, статтями та інтерв’ю, в тому числі в соціальній мережі Facebook.

Додамо, що Арсеній Салай, президент ESFU Esports, розповів нашій команді про перспективи кіберфутболу в Україні.

Читайте також: Cyberpunk 2077 – анонс і дата виходу гри

Читайте також: Коли вийде Star Wars Jedi: Fallen Order?

Коментарі:
Зараз читають
вгору