Кіберспорт як бізнес: тренди, перспективи та фінансові показники

18 Травня 2020, 17:02

Кіберспорт як бізнес: тренди, перспективи та фінансові показники

Комп’ютерні ігри досі асоціюють із дитячими розвагами, які не можуть нічому навчити та лише крадуть час. Але поширення кіберспорту в світі доводить протилежне. Нині це масштабна індустрія з інвестиціями, прибутками, ринковими відносинами. І неможливо заперечити, що віртуальні чемпіонати давно перетворилися на прибутковий бізнес. Читайте в нашому матеріалі про останні тренди кіберспортивного ринку за минулі роки й очікування від 2020 року.

Нові тенденції ринку

Згідно з аналітичними даними, загальна кількість глядачів на віртуальних змаганнях збільшиться на 9% об’єднаного річного темпу зростання (CAGR) між 2019 та 2023 роками – із 454 млн у 2019-му до 646 млн у 2023-му. Такі оцінки надає Business Insider Intelligence. Цей прогноз обіцяє зростання аудиторії вдвічі, оскільки кількість глядачів у 2017 році становила 335 млн людей.

Популяризація кіберспорту сприяла потужному збільшенню інвестицій і доходів. Значну роль тут зіграла соціальна складова прямих трансляцій ігор у прямому ефірі. Спеціальні потокові платформи, скажімо Twitch і YouTube Gaming, надають шанувальникам прямий зв’язок із гравцями та командами, тоді як спеціалізовані сайти й соціальні мережі дозволили цим зв’язкам процвітати. Деякі кіберспортивні організації, наприклад FaZe Clan, також агресивно входять на ринок мерчендайзу, розвиваючи свій бренд сильніше, ніж якби вони просто залишались кіберспортивним колективом.

Рік Ян, партнер NEA – фірми з венчурного капіталу, яка інвестує кошти в електронний спорт, поділився своїми судженнями стосовно розвитку кіберспорту.

«Я насправді вбачаю кіберспорт як популяризацію геймінгу через інтеграцію або свого роду поп-культуру комп’ютерних ігор, які вже мають не так багато спільного з чистою ідеєю змагань і дозволяють гравцям покращувати навики та переходити до вищих ліг. Важливо оцінювати кіберспорт з усіма його складниками, включно з іграми, медіа, поп-культурою та комерцією, оскільки це надає більше комерційних можливостей, окрім самих ігрових подій», – пояснює Рік Ян.

Читайте також:CD Project збільшила фінансові показники

Ріст інвестицій

У галузі спостерігається величезний приріст інвестицій з боку венчурних капіталів, а останнім часом і з боку приватних фірм. Їхня кількість зросла вдвічі ще два роки тому: з 34 у 2017-му до 68 у 2018-му. Це помітно і в загальних сумах: $4,5 млрд в 2018-му, тоді як у 2017-му ця сума досягала лише $490 млн. Завдяки такому стрибку галузь продемонструвала надзвичайний темп зростання в річному вимірі – 837%.

Ріст інвестицій

Ці інвестиції розподіляються серед усіх учасників кіберспортивної екосистеми – від турнірних організаторів і операторів, до коментаторів і гравців, що забезпечує постійний рух і розвиток кіберспортивної індустрії.

Медіаплатформи та реклама охоплюють різноманітні кіберспортивні категорії, орієнтовані на залучення та розвагу фантів. У цьому напрямку можна знайти як рекламні компанії, які підтримують різні колективи, так і компанії, що досліджують способи залучення аудиторії до перегляду геймерських подій через різні потокові сервіси.

З 15 інвестицій у медіаплатформи та рекламні кампанії 2018 року, всі мали капітал, який було сформовано з венчурних інвестицій. Такий тип інвестування передбачає високий ступінь ризику для розвитку на ринку нових фірм, які намагаються вибороти для себе місце.

Що і як заробляють учасники кіберспортивних систем?

Існують думки, що заробіток кіберспортсменів складається лише з призового фонду, але насправді це не так. Через відходження віртуального спорту від своєї класичної ідеї гравці нині мають безліч способів заробити завдяки своїй діяльності.

Перш за все, це грошові призи. Такий заробіток на одній грі може доходити до $200 тис. Деякі змагання вищих ліг, наприклад Dota 2 International, дозволяють отримати команді-переможцю $10 млн.

Ще є заробітна плата команди, яку виплачують усі кіберспортивні організації. Середня сума тут коливається від $3 тис. до $5 тис. щомісяця (на прикладі колективів США і Китаю).

Третє джерело для оплати роботи кіберспортсменів – спонсорство світових брендів, яке становить значну частину прибутків індустрії. Частина з них іде на організацію турнірів і грошові призи, а частина – власникам і керівникам команд. Спонсорські відрахування досягають $456 млн від загальних $1,1 млрд доходів від електронного спорту цього року. Про це йдеться в звіті Newzoo.

Також варто виокремити доходи від цифрової трансляції. Проведення кіберспортивних подій у режимі онлайн стало причиною виникнення високоефективної й організованої мережі цифрових стримінгових сервісів, які можуть заробляти $4,99 на місяць з глядача та показувати змагання з електронного спорту через такі платформи, як Twitch.

заробіток кіберспортсменів

Окрему частину в фінансовій складовій кіберспорту відведено під медійні права. За даними галузевої статистики, права ЗМІ складають п'яту частину доходу, отриманого компаніями та гравцями кіберспортивного напрямку. Здебільшого гроші за медійні права виплачують організаторам подій і розробникам ігор, які передають частину коштів командам і гравцям у вигляді призових і бонусів. Відомо, що придбання медійних прав становило $251 млн із загального доходу від кіберспорту в $1,1 млрд у 2019 році.

Останнє, про що варто згадати, – мерчандайзинг і квитки. З прибутком в $103 млн у 2019 році вони стали однією з головних статей прибутків індустрії.

Читайте також: Огляд Doom Eternal

2020 рік – пандемія та нові можливості

Пандемія коронавірусу суттєво вплинула на стан кіберспортивної галузі. Протягом місяця було скасовано практично всі турніри та змагання, які мали пройти в живому форматі. Однак унікальність кіберспорту допомогла організаторам доволі оперативно перенести свою діяльність в онлайн-режим. Наприклад, глядачі могли слідкувати за перебігом ESL One Los Angeles 2020 через стримінгові сервіси.

Читайте також: Огляд ESL One Los Angeles 2020 Online

Але не варто вважати, що зміна формату врятувала індустрії від збитків. Організатори залишилися без значної частини прибутку через зниження продажів квитків і мерчандайзу. Окрім того, кіберспорт може залишитися без частини інвесторів і спонсорів. Не всі організатори, які займалися виключно живими подіями, виявилися вчасно готовими до зміни роботи. У більш вигідному становищі будуть лише студії прямих трансляцій, які генерують власний чи займаються чужим контентом.

кіберспорт

Олександр Кохановський, засновник команди NaVi, поділився власним прогнозом для галузі: «Для організаторів турнірів це буде нелегкий час. Всім необхідно змінити формат роботи, скасувати всі живі події та перейти в онлайн-режим на 6-12 місяців. Це суттєво знизить продаж прав на спонсорство та медіа, які становлять 90% прибутку багатьох організаторів. Повністю зникне виручка з продажу квитків, а продажі фірмових товарів впадуть на 90%. Ігрові розробники скасовують свої події, тому кіберспортивні організації не отримають від них фінансування. Наприкінці року прибутки турнірних операторів досягнуть лише 10-20% від очікуваної суми. Після 2020-го з 15 найбільших організаторів залишиться 10. Інші для виживання скоротять до 70% персоналу та зарплатню іншим працівникам».

Великі світові організатори – ESL і DreamHack – вже повідомили, що в першій половині 2020 року вони очікують зниження прибутків на 35-45%.

А от з позитивних моментів можна виділити посилену увагу букмекерства до кіберспорту. Через скасування живих спортивних змагань індустрія ставок на спорт звернулася до цифрових баталій як до рятівного кола, оскільки такі події легко можна проводити в форматі онлайн. Тому варто очікувати, що цей рік може стати справжнім розквітом ділових стосунків між букмекерами та представниками кіберспортивних організаторів і команд.

Читайте також: Valorant отримала власну турнірну систему

Читайте також: Національна кіберспортивна федерація України очікує від держави визнання кіберспорту

Коментарі:
Зараз читають
вгору