Значна частина кіберспортивної аудиторії зацікавлена в беттінгу – Глен Калверт

02 Листопада 2020, 15:12

Значна частина кіберспортивної аудиторії зацікавлена в беттінгу – Глен Калверт

Головний операційний директор команди Fnatic Глен Калверт розповів, що думає про нинішній стан кіберспорту. Зокрема, він виділив адаптивність індустрії, що допомогла їй вціліти під час пандемії, а також дав характеристику мобільному кіберспорту й аудиторії, яка зацікавлена в електронних турнірах.

Експерт зазначив, що для кіберспорту 2020 рік не був ідеальним, але його можна назвати цікавим. З іншого боку, всі учасники кіберспортивної та геймінгової індустрії опинилися в ізоляції через пандемію. І це лише збільшило рівень активності геймерів і глядачів. Справжньою проблемою стало те, що живі турніри скасували, як і події традиційного спорту, але індустрія змогла адаптуватися та перейти в онлайн.

Гравці опинилися вдома, але це не завадило їм продовжувати грати, адже не так важливо, у своїй квартирі вони чи в студії. Видавці ігор теж почуваються добре, оскільки все більше людей почало грати в ігри під час пандемії. Єдині, хто зараз потерпає в кіберспортивній індустрії, – це турнірні організатори, оскільки завжди покладалися на прибутки від медіаправ, продажу квитків і трансляцій власних подій.

Глен Калверт зазначив, що складно схарактеризувати майбутнє кіберспорту, оскільки нині в ньому представлено багато дисциплін, як-от CS:GO, Dota 2, Call of Duty чи League of Legends. Кожна з цих ігор має власні турнірні екосистеми, команди, глядацькі аудиторії, і кожна по-своєму різна.

«Стосовно наступного року можу сказати, що буде більше захоплюючих і привабливих ігор для гравців. І через це різноманіття складно дати прогноз на наступні два-три роки. Через адаптивність кіберспорту в майбутньому нас може очікувати що завгодно», – уточнив операційний директор.

кіберспорт

Крім того, на думку фахівця, мобільний геймінг і кіберспорт мають великий потенціал, який помітно на прикладі PUBG Mobile. Для eSports це можливість залучити аудиторію з регіону Південно-Східної Азії, Китаю, Японії та Індії саме в категорії мобільних дисциплін. І з часом аудиторія цього напряму зможе порівнятися з фанатами League of Legends.

Глен Калверт вважає, що кіберспорт не має перетягувати до себе аудиторію традиційного спорту, оскільки цільовою аудиторію є більш молоде покоління, яке виросло з постійним доступом до Інтернету, і за 10-15 років ці глядачі подорослішають, але залишаться ядром кіберспортивних прихильників. Натомість фанати традиційного спорту більше зацікавлені у футболі, баскетболі, хокеї та гольфі, але не в електронних баталіях, тому немає жодного сенсу переманювати їх.

Представник Fnatic акцентував увагу на тому, що 60% кіберспортивної аудиторії мають беттінговий інтерес до турнірів і подій, тоді як у традиційному спорті цей показник – 40%. І навіть серед новачків в індустрії 20% висловлюють бажання зробити ставки на результати змагань. Відповідно, надалі електронний спорт має докласти максимум зусиль, щоб уникати такого явища, як договірні матчі. Водночас створити в кіберспорті єдину організацію, як-от FIFA чи UEFA, яка б контролювала це, неможливо через різноманітність і розгалуженість дисциплін, кожна з яких має власного видавця та абсолютно різні правила й вимоги.

Нагадаємо, кіберспорт в Україні отримав офіційне визнання як вид спорту.

Читайте також: Реліз Cyberpunk 2077 знову перенесли

Читайте також: Кращі ігри про апокаліпсис

Дізнавайтеся про найцікавіше на наших сторінках у Facebook, Instagram, Twitter, Telegram.

Коментарі:
Зараз читають
вгору