Владислав Шовковський: «Багато людей не сприймають кіберфутбол як професійну дисципліну, що є проблемою»

19 Жовтня 2020, 14:02

Владислав Шовковський: «Багато людей не сприймають кіберфутбол як професійну дисципліну, що є проблемою»

Футбол – один із найпопулярніших видів спорту в світі, водночас його електронні альтернативи теж привертають увагу глядачів. Ми поговорили з Владиславом Шовковським, президентом Української асоціації електронного футболу, про популярність кіберфутболу, проблематику, перспективи та плани, а також про деякі внутрішні особливості галузі.

Владиславе, як створювали Українську асоціацію електронного футболу?

Влітку 2019 року UEFA оголосила про проведення кіберфутбольного «Євро» паралельно з традиційним футбольним чемпіонатом. І перед всіма європейськими футбольними асоціаціями було поставлено завдання – створити збірні, які за класичною системою будуть брати участь у кваліфікаціях і фінальній частині турніру. Українська асоціація футболу зайнялася цим питанням і почала шукати проєктну групу, яка втілить це в життя. Таким чином до неї потрапило чотири людини – я, Олег Шустенко, Арсеній Салай і Дмитро Тараненко. Ми стали відповідальними за першу збірну України з кіберфутболу в рамках співробітництва UEFA і УАФ.

Сама ж УАЕФ створена на базі Esports Soccer Federation of Ukraine (ESFU), яку заснував Арсеній Салай кілька років тому. Організація займалася проведенням турнірів, але вони не були офіційно вписані в межі футбольної ієрархії, а видавець симуляторів не визнавав ці турніри. Зараз же ми спілкуємося з видавцями, обговорюємо появу як нових команд, збірних і ліг, так і турнірів, щоб усе відбувалося в рамках закону. Крім того, претендуємо на ліцензування наших турнірів, але це вже більше про плани на майбутнє.

Ключовим фактором у нашій діяльності став карантин. Потрібно було проводити якісь події, щоб люди не забули про футбол, тому ухвалили рішення провести кілька шоу-матчів із гравцями національної збірної і турнір European Nations Cup із учасниками кіберфутбольних збірних. Результати цієї діяльності показали нам і керівництву Української асоціації футболу, що напрямок перспективний і бажано не відпускати його зараз, щоб потім не наздоганяти весь світ.

Наскільки популярний кіберфутбол порівняно з іншими спортивними симуляторами?

Як я розумію, тут електронний футбол можна виокремити, оскільки ці симулятори доволі розвинені по всьому світу. Наприклад, є регіональний поділ на гравців у FIFA і PES, останній дуже популярний у регіонах Азії без будь-якої конкуренції.

Єдине, що функціонує самостійно, – це США з NBA2K, за популярністю там це щось за межами розуміння, вони давно проводять турніри і співпрацюють. Різниця полягає в тому, що футбольні симулятори FIFA і PES мають угоди з міжнародними футбольними організаціями, зокрема UEFA, FIFA і FIFPro. І в цих іграх використовують футбольні правила, а NBA2K уклали договір із NBA, тому їхня аудиторія більш вузька. Претендувати на правила NBA можна тільки в США, чим і зумовлені такі темпи розвитку в межах країни.

В Україні теж є Федерація кібербаскетболу, яка проводить турніри, але складність полягає у відсутності угоди з Міжнародною федерацією баскетболу (FIBA), тому вони і не потрапляють під регулювання міжнародних баскетбольних правил.

З інших симуляторів можна виділити автоперегони, проте, по-перше, їх дуже багато, а по-друге, ралі та перегони популярні в світі, проте не так, як футбол.

Отже, достатньо розвинуті лише ці три напрями.

Які найбільші складнощі в роботі індустрії електронного футболу ви можете назвати?

Найбільшою проблемою є те, що люди більше звикли до класичних кіберспортивних змагань і дисциплін, як-от Dota 2 чи CS:GO. Окрім того, люди в нас досі сприймають електронний футбол виключно як альтернативну можливість проведення вільного часу.

Поясню на власному прикладі: ми з друзями доволі часто збираємося за дві години до умовного матчу в закладі з ігровими консолями та проводимо або товариський турнір із FIFA, або просто граємо для задоволення. І таких людей реально сотні тисяч, вони не сприймають кіберфутбол як щось із професійної кіберспортивної сфери. Гравців, які готові серйозно цим займатися, розвиватися, досягати результатів, набагато менше. Перспектива в ринку й аудиторії є, але ставлення поки ще несерйозне, оскільки раніше не було внутрішніх турнірів, збірних команд, змагань тощо.

Цей пробіл ми будемо поступово закривати і залучати людей, які сприйматимуть електронний футбол більш серйозно, ніж зараз.

Якими є умови й особливості спонсорства в сфері електронного футболу?

Тут присутня та сам «боротьба» з видавцями. Можна пояснити на прикладі Dota 2. Наскільки я знаю, Valve не дуже категорична в питаннях партнерства, співпраці та не виставляє жорстких меж для організації турнірів, призових фондів тощо. Відповідно, знайти спонсора в цьому напрямку простіше. Звісно, є базові обмеження, адже у нас спонсор не має бути пов’язаний із порнографією, алкоголем і наркотичними препаратами.

Також ми маємо додаткові обмеження з грального бізнесу, цей пункт прописаний у регламентах Konami та Electronic Arts. Однак там є посилання на внутрішнє законодавство, і з урахуванням того, що закон про азартні ігри в Україні ухвалили влітку, ми з юристами будемо відпрацьовувати можливості залучення представників гральної індустрії. Як не крути, зараз букмекери є основними партнерами в усіх видах спорту. Так, симулятори стали привабливими для бетторів, які не хочуть розбиратися в правилах інших дисциплін. І ще важливим моментом є те, що 90% змагань із кіберфутболу некомандні. Це теж грає свою роль, оскільки люди розуміють, що все залежить тільки від них, а не від чотирьох учасників команди.

Загалом щодо партнерства, то ми уклали угоду з Esports Battle. І тут у нас цікаві відносини – ми стали партнерами, оскільки спільно організовуємо турніри з FIFA. І наше співробітництво буде глибоким, опрацьованим і довготривалим, а не на один сезон. Турніри в Україні потрібно створювати та вибудовувати під них єдину структуру, і в цьому напрямку ми знайшли спільну мову.

Який портрет середньостатистичного кіберфутбольного глядача?

Активний вік вболівальника та глядача – 14-25 років, 95% із них чоловіки. І найважливіша для нас особливість полягає в тому, що всі вболівальники, які дивляться турніри, – любителі футболу. І, виходячи з цього факту, можна сказати, що наша потенційна аудиторія дуже велика. Єдиний момент, покоління людей мого віку і люди, яким зараз 18 років, більше звикли до класичних кіберспортивних дисциплін, як Dota 2 чи CS:GO. Відповідно, нам доведеться виховувати свою аудиторію, а їй зараз 12-14 років. Такий акцент існує тому, що класичний кіберспорт пропонує насильницькі методи для отримання перемоги, через що на них накладають додаткові обмеження та батьки більш агресивно налаштовані до таких дисциплін на відміну від спортивних симуляторів. Скажімо так, я не дуже прибічник того, що людина вчиться вигравати та досягати результатів шляхом наведення прицілу зброї на голову суперника. Це можна робити з 18 чи 16 років, коли психіка дитини більш сформована.

Тому ми і робимо акцент на підростаюче покоління, бо, щоб наздогнати Dota 2 чи CS:GO за розмахом, обсягом призових фондів і рівнем шоу, яке вони роблять, нам потрібно багато часу.

За рахунок чого можна зруйнувати стереотипи про кіберспорт як марнування часу?

Найбільш вдалим кейсом у цій сфері буде історія успіху кіберспортсменів-кіберфутболістів, їхнє життя, становлення і найважливіше – заробітки. Так, розміри призових із електронного футболу в Україні поки складно порівняти з призовими інших дисциплін, але у випадку руйнування стереотипів цей метод буде дієвим. Наприклад, під час The International показували ролик про гравця Dendi, його історію становлення як кіберспортсмена, бо там доволі тяжка й драматична ситуація.

І з власного прикладу: комп’ютерні ігри стали для мене можливістю закритися від зовнішнього світу, бо батьки розлучилися, коли мені було шість років. І я знаходив свою віддушину в іграх, щоб абстрагуватися від ситуації навколо мене. Я не вважаю це поганим, оскільки найбільш розповсюдженою альтернативою в нашій країні у підлітків стає вживання алкоголю або наркотиків.

До того ж я людина, яка виросла в родині спортсмена, але сам стати спортсменом не зміг через низку причин, однією з яких є колосальна кількість травм. Але ж це не означає, що я не можу досягнути висот в іншому напрямі. Ось і кіберспорт стає альтернативою для тих людей, які мають проблеми зі здоров’ям. Якщо у людини є фізичні вади, то вона не має шансів досягти чогось у традиційному спорту, а ось у кіберспорті – запросто. У мене в університеті був приятель із однією нерозвиненою рукою, але він грав зі мною в FIFA і постійно перемагав. Ось і перспективи та можливості для того, щоб себе реалізувати.

У цьому плані кіберспорт – дуже важлива річ, і такі випадки необхідно брати, розбирати та пояснювати людям із проблемами чи тим, хто налаштований категорично проти. Насправді кіберспорт є шансом для тих, кого сувора спортивна система викинула за борт через певні причини.

Чи існують інші дієві методи залучення аудиторії, окрім шоу-матчів із зірками традиційного футболу?

Тут ми повертаємося до одного з пунктів – всі кіберфутбольні вболівальники є футбольними вболівальниками. Отже, найбільш дієво проводити матчі між класичними футболістами. Коли це отримає більш широкий рівень впізнання і про кіберфутбол говоритимуть люди з нефутбольної сфери, звісно, матимемо привід задуматися про залучення людей із шоу-бізнесу, а також блогерів і стримерів із інших дисциплін. Ніщо ж не заважає взяти того ж Dendi чи Zeus і провести матч із кимось із наших кіберфутболістів. Але це для більш далекої перспективи, в наступні рік-два найефективнішим буде залучення футболістів і людей, які пов’язані з цим видом спорту.

У ваших планах є співпраця з Федерацією кіберспорту України й Українською професійною кіберспортивною федерацією?

Ми спілкувалися з кожною з цих організацій, і я в гарних стосунках із UESF. Головне те, що їхня сфера діяльності більш розширена, бо під словом «кіберспорт» ми маємо на увазі все, що пов’язано з комп’ютерними іграми та має спортивну складову. У них дуже багато дисциплін – Dota 2, CS:GO, Valorant, PUBG Mobile, а також класичних, а ще вони хочуть запустити League of Legends. Ми ж претендуємо лише займатися електронним футболом у країні, тому запропонувати їм нічого не можемо. Якщо вони хочуть проводити турніри з футбольних симуляторів, то тут ми можемо організувати якісь спільні події. І їм немає чого нам запропонувати, бо специфіка роботи з FIFA і PES дуже складна. В Олександра Кохановського мені ставили запитання – як ви проводите реєстрацію, вводите людей, бо мають бути якісь лобі для гравців і записів гри. А у нас цього немає, тільки турнірна таблиця та заповнення результатів власними руками, суто механічна робота, яка доволі трудомістка. Тому ми не знайшли порозуміння щодо контексту, в якому можемо організувати нашу співпрацю.

Нещодавно кіберспорт визнали офіційним видом спорту, і я так розумію, наступна процедура Міністерства молоді та спорту – видача національного статусу одній із організацій. Після цього постане питання кіберспортивних правил і дисциплін, які входять до юридичного поняття «кіберспорт». Ось тут у нас є певне нерозуміння, оскільки я вважаю, що електронний футбол має бути закріпленим за традиційним футболом як його різновид і регулюватися футбольними органами. Тому співпраця в нас буде, але після того, як ми вирішимо питання терміна «кіберспорт» в Україні. Для мене кіберспорт юридично є явищем реалізації спортивних принципів через цифрові комп’ютерні технології.

Якщо до нас звернуться і скажуть, що хочуть робити турніри з PES разом із нами та з відображенням у календарі подій, то будь ласка – ми готові це обговорювати. Але наразі я не побачив жодної великої та глобальної серії турнірів від інших організацій або хоча б натяку на це. Ми в перший рік своєї роботи вже вибудовуємо систему – чотири сезонні турніри та відбір до збірної. Індивідуальні несистемні турніри неможливо продати спонсорам, їм цікаві саме стабільні події з чіткою системою проведення. Якщо ж спонсор не знає, що буде наступного року, він не буде готовий вкладатися.

Яка ситуація з договірними матчами в кіберфутбольній галузі України?

Щоб уникнути договірних матчів чи «зливів», нам потрібно вибудовувати правильну турнірну систему. Зараз ми проводимо перший турнір із PES і вже помітили певні нюанси запропонованої нами системи, яку надалі необхідно доопрацювати та змінювати.

Якщо ж взяти професійних гравців України з футбольних симуляторів, то вони всі дуже тісно один із одним знайомі, бо це по 20 людей із кожної дисципліни. І не можна виключити той факт, що в них може виникнути бажання зустрітися один із одним у фіналі, через що два приятелі спробують зіграти трохи нечесно. Але зумисної руйнації гри заради ставок у нас поки не було.

Ми зараз доопрацьовуємо устав, КДК (Контрольно-дисциплінарний комітет) і вводимо Апеляційний комітет. У разі виникнення такої проблеми на турнірі чи в лізі, зокрема й на Esports Battle, чи підозри гравця в нечесній грі справа потрапляє до КДК, і ми маємо право усунути гравця від гри на певний термін. Ми працюємо над цим, проте це буде нелегко.

Але повторюсь, у нас таких скандалів ще не було, і ми намагатимемося уникнути їх завдяки модифікації турнірних принципів і форм.

У чому особливості вашої взаємодії з Electronic Arts і Konami?

Обидва розробники доволі консервативні в питаннях дозволу проведення змагань і опцій, які вони надають. Класичні обмеження, що в нас є від Electronic Arts:

  • Призовий фонд встановлений на рівні $2 тис. Змінити це зовсім неможливо, тільки отримати ліцензію.
  • Витрати на турнір не мають перевищувати $10 тис.
  • Не можна брати спонсорами компанії, які мають стосунок до алкоголю, тютюну, беттінгу, порнографії та наркотичних речовин.
  • Доволі дивне обмеження – не можна транслювати кіберфутбольні події на телебаченні.
  • І найважливіше – вікове обмеження в 16+ років.

Останній пункт є спільним для PES і FIFA. На цьому зробили акцент видавці симуляторів, які співпрацюють із FIFA і UEFA, де ухвалили рішення, що електронний футбол потрібно використовувати як додаткову опцію для тих людей, які не потрапили в професійну футбольну класичну сферу. До того ж, наскільки я знаю, майже всі офіційні змагання з FIFA в останні три роки проводили в Англії. А там ухвалили закон, за яким професійна комп’ютерна сфера прирівнюється до залежності, якщо в ній беруть участь особи, молодші за 16 років. Там вважають, що людина достатньо психологічно розвинута для участі в професійному середовищі лише з 16 років. І після ухвалення цього закону, власне, з’явилися вимоги щодо вікового обмеження.

Коли ми спілкувалися з розробниками Konami і Electronic Arts цього року, нас не обмежували щодо дат змагань, форматів. Єдине, що ми не могли робити, – чемпіонати протягом усього року, як у класичному футболі. Чому? Зовсім незрозуміло, на це запитання ніхто не відповідає.

Ми не будемо порушувати будь-який, навіть мінімальний пункт регламенту, щоб не зіпсувати стосунки з видавцем. Ми прагнемо вибудувати довгострокову співпрацю та показати видавцю, що тільки громадські організації достатньо мотивовані та зацікавлені розвивати електронний футбол на локальному рівні. Адже сам видавець ніколи не зайде в країну з вузькою аудиторією, максимум – розвиток регіону: Європа, Африка, Північна і Південна Америка. І тоді цей обов’язок треба покласти на інші організації, як це зроблено в футболі. Існують міжнародні федерації, конфедерації, далі вже національні асоціації футболу, де є регіональні асоціації, а в них – обласні. І на кожному локальному рівні проходить свій розвиток. І з цим у видавця поки складнощі.

Читайте також: Розвиток кіберспорту України після офіційного визнання

Читайте також: Як пандемія продемонструвала перспективність кіберфутболу

Коментарі:
Зараз читають
вгору